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Flash MX从入门到精通

Flash MX从入门到精通

定 价:¥32.00

作 者: 胡争辉,曹丽格等编著
出版社: 科学出版社
丛编项: 高校CG教室——设计师之路
标 签: Flash

ISBN: 9787030122810 出版时间: 2003-11-01 包装: 平装
开本: 26cm 页数: 358 字数:  

内容简介

  本书全面而详细地介绍了FlashMX的应用。全书共分为三部分:第一部分介绍FlashMx的基础知识和操作,通过本部分的学习,读者将能够灵活运用Flash来生成各种静态图像,这是动画图像的基础;第二部分详细介绍了各种动画创建的方法和技巧;第三部分是精通Flash所必须掌握的,叙述了Flash的各种编程技巧。最后还介绍了Dreamweaver、XML、JSP、Oracle等与FlashMX的综合使用。本书在介绍各种功能的过程中,都通过实例来进行说明,读者可以边练习边学习,从而实际掌握和运用各功能;基本上,在每一章的最后,还提供了一个比较复杂的实例,使读者可以灵活运用该章介绍的内容;而在相关章节介绍完成后,会有一个完整的综合性实例章节,通过这一章,读者可以完全掌握和综合运用前几章介绍的知识及技巧。因而,读者在不断掌握一些小技巧的同时,最终可以综合运用Flash的复杂功能。本书结构清晰,按照从入门、到掌握、再到精通的过程进行叙述,内容全面详实,适用于Flash的各层次读者,同时也适用于作为培训班的教材使用。在学习本书的过程中,如有任何问题、意见或建议,或者要寻求本书的编程源代码,均可通过电子邮件与我们联系:lufu2001@sina.com。需要本书或需要得到技术支持的读者,请与北京中关村083信箱(邮编100080)发行部联系,电话:010-62528991,62524940,62521921,62521724,82610344,82675588(总机)传真:010-62520573,E-mail:yanmc@bhp.com.cn。

作者简介

暂缺《Flash MX从入门到精通》作者简介

图书目录

第一篇 绘制和处理静态田像
第1章 Flash基础
1. 1 Flash的特点
1. 2 认识Flash界面
1. 2. 1 工具箱
1. 2. 2 工具栏
1. 2. 3 舞台
1. 2. 4 时间线面板
1. 2. 5 属性面板
1. 2. 6 面板
1. 3 静态图形制作的流程
第2章 创建图形
2. 1 Flash绘图基础
2. 1. 1 矢量图
2. 1. 2 位图
2. 2 文字处理
2. 2. 1 输入文字
2. 2. 2 设置文字
2. 2. 3 实例练习:输入传真封面
2. 3 绘制线条
2. 3. 1 绘制直线
2. 3. 2 绘制线条
2. 3. 3 绘制曲线
2. 4 绘制形状
2. 4. 1 绘制椭圆和圆
2. 4. 2 绘制矩形和正方形
2. 5 涂色
2. 5. 1 图形和区域的着色
2. 5. 2 改变线条和形状的颜色
2. 5. 3 填充区域颜色
2. 6 导入位图
2. 7 实例练习:绘制电视机
第3章 修改图像
3. 1 选择操作
3. 1. 1 选择对象
3. 1. 2 子选择
3. 1. 3 选择任意形状
3. 2 擦除图形
3. 3 自由变形
3. 3. 1 自由变形
3. 3. 2 扭曲图形
3. 3. 3 调整点和切线扭曲变形
3. 3. 4 填充变形
3. 3. 5 变形的精确控制
3. 4 组合与打散
3. 4. 1 组合对象
3. 4. 2 打散对象
3. 5 移动/复制/删除
3. 6 排列对象
3. 7 查看信息
3. 8 实例练习:中空字
第4章 颜色处理
4. 1 选择颜色
4. 2 颜色合成
4. 2. 1 HSB模式
4. 2. 2 RGB模式
4. 2. 3 彩虹图模式
4. 2. 4 HSB图形模式
4. 2. 5 十六进制模式
4. 2. 6 透明值
4. 2. 7 线性填充
4. 2. 8 射线填充
4. 2. 9 位图填充
4. 2. 10 边框色/填充色
4. 3 颜色浏览
4. 3. 1 Web颜色
4. 3. 2 操作颜色
4. 4 实例练习:绘制音乐海报
第二篇 让图像动起来
第5章 层控制
5. 1 动画制作的工作流程
5. 2 什么是层
5. 2. 1 层的概念与分类
5. 2. 2 层的表现形式
5. 3 层的操作
5. 3. 1 创建层
5. 3. 2 修改层
5. 3. 3 删除层
5. 3. 4 复制层
5. 3. 5 显示/隐藏层
5. 3. 6 锁住层
5. 3. 7 区分各层对象
5. 4 引导层
5. 5 蒙版层
5. 6 组织层
5. 7 经典实例
5. 7. 1 实例练习:沿着引导层飞动的天使
5. 7. 2 实例练习:探照灯效果
第6章 时间线控制
6. 1 静止图像如何动起来
6. 1. 1 动画制作考虑事项
6. 1. 2 制作动画的方式
6. 2 认识时间线面板
6. 2. 1 放映头
6. 2. 2 标尺
6. 2. 3 状态栏
6. 2. 4 帧居中
6. 2. 5 帧浏览
6. 3 帧的概念
6. 3. 1 空帧
6. 3. 2 关键帧
6. 3. 3 普通帧
6. 3. 4 过渡帧
6. 3. 5 命名帧和帧注释
6. 4 帧操作
6. 4. 1 选择帧
6. 4. 2 添加帧
6. 4. 3 添加帧动作
6. 4. 4 删除/移动/复制帧
6. 4. 5 时间线菜单
6. 5 洋葱皮技术
6. 5. 1 洋葱皮的概念
6. 5. 2 同时编辑多帧
6. 5. 3 洋葱皮标记
6. 6 处理场景
6. 6. 1 场景的概念
6. 6. 2 管理场景
6. 6. 3 复制场景
6. 7 动画实例制作练习
6. 7. 1 逐帧动画实例:跑动的婴孩
6. 7. 2 形状过渡动画实例:变化三角形
6. 7. 3 运动过渡动画实例:放大镜
第7章 多媒体
7. 1 音频
7. 1. 1 导入声音文件
7. 1. 2 在时间线上添加声音
7. 1. 3 编辑声音对象
7. 1. 4 同步设定
7. 2 视频对象
7. 2. 1 导入视频文件
7. 2. 2 设置导入视频
第8章 综合动态实例
8. 1 实例1:字母变形
8. 2 实例2: 旋转风车
8. 3 实例3:掠影效果
8. 4 实例4:电影字幕
第9章 图符
9. 1 图符和图符实例
9. 1. 1 图符的概念
9. 1. 2 图符类型
9. 1. 3 伪图符
9. 2 创建图符
9. 2. 1 直接创建图符
9. 2. 2 复制创建的图符
9. 2. 3 复制其他电影的图符
9. 3 设计图符
9. 3. 1 图形图符
9. 3. 2 按钮图符
9. 3. 3 电影剪辑图符
9. 4 应用图符和实例
9. 4. 1 图符的编辑
9. 4. 2 自由变换实例
9. 4. 3 实例的颜色
9. 4. 4 定义实例
9. 5 动态按钮
9. 5. 1 绘制Over帧
9. 5. 2 绘制Up帧
9. 5. 3 绘制Down帧
9. 6 实例练习:大珠小珠落玉盘
第10章 库
10. 1 库基础
10. 1. 1 库面板
10. 1. 2 选项菜单
10. 1. 3 文件夹
10. 2 自定义字体
第三篇 精通Flash:编程控制
第11章 常用动作
11. 1 动作面板应用
11. 1. 1 认识动作面板
11. 1. 2 对帧指定动作
11. 1. 3 对按钮指定动作
11. 1. 4 对影片剪辑指定动作
11. 2 影片控制
11. 2. 1 绘制场景
11. 2. 2 插入停止动作
11. 2. 3 插入播放控制动作
11. 2. 4 查看效果
11. 2. 5 其他影片控制功能
11. 3 影片互动
11. 3. 1 双语界面
11. 3. 2 窗口大小
11. 3. 3 操作控制
11. 3. 4 重叠动画
11. 3. 5 子动画
11. 3. 6 属性包
11. 3. 7 外部程序
11. 4 影片剪辑
11. 4. 1 复制影片剪辑
11. 4. 2 拖动影片剪辑
第12章 编程基础
12. 1 概述
12. 2 变量
12. 2. 1 变量的概念
12. 2. 2 运算符的改变
12. 2. 3 算术运算符
12. 2. 4 字符串运算符
12. 2. 5 位运算符
12. 2. 6 赋值运算符
12. 2. 7 括号运算符
12. 2. 8 其他运算符
12. 2. 9 实例练习:婴儿赛跑
12. 3 属性
12. 3. 1 常用属性
12. 3. 2 实例练习:炸开的文字
12. 4 条件判断
12. 4. 1 判断语句语法
12. 4. 2 逻辑运算符
12. 4. 3 实例练习:猜数字游戏
12. 5 循环
12. 5. 1 循环语句语法
12. 5. 2 实例练习:鼠标追遂
12. 6 循环控制实例练习:礼花
12. 7 作用域实例:自由碰撞的小球
12. 8 其他语法
12. 8. 1 函数
12. 8. 2 事件
12. 8. 3 常量
12. 8. 4 数值运算函数
12. 8. 5 杂项函数
第13章 对象编程
13. 1 对象编程概述
13. 2 字符串对象
13. 2. 1 语法概述
13. 2. 2 实例练习:打字机效果
13. 3 时间对象
13. 3. 1 时间对象语法
13. 3. 2 实例练习:万年历
13. 3. 3 实例练习:时钟
13. 4 数学对象
13. 4. 1 数学对象语法
13. 4. 2 实例练习:模拟立体效果
13. 5 数组对象
13. 5. 1 数组对象语法
13. 5. 2 实例练习:躲子弹的小游戏
13. 6 颜色对象
13. 6. 1 颜色对象语法
13. 6. 2 实例练习:颜色设计器
13. 7 键盘对象
13. 7. 1 键盘对象语法
13. 7. 2 实例练习:打字游戏
13. 8 绘图对象
13. 8. 1 绘图对象语法
13. 8. 2 应用实例:自动生成随机彩云
13. 9 选择对象
13. 9. 1 选择对象语法
13. 9. 2 实例练习:自动验证电话号码
13. 10 声音对象
13. 10. 1 声音对象语法
13. 10. 2 实例练习, 声音进度
第14章 组件
14. 1 复选框组件
14. 1. 1 FCheckBox. getEnabled
14. 1. 2 FCheckBox. getLabel
14. 1. 3 FCheckBox. getValue
14. 1. 4 FCheckBox. setEnabled
14. 1. 5 FCheckBox. setLabel
14. 1. 6 FCheCkBox. setValue
14. 1. 7 FCheckBox. setSize
14. 1. 8 FCheckBox. setLabelPlacement
14. 1. 9 FCheckBox. getChangeHanldler
14. 1. 10 FCheckBox. SetStyleProperty
14. 2 按钮组件
14. 3 下拉列表框
14. 4 列表
14. 5 单选按钮
14. 6 滚动窗格
14. 7 滚动条
14. 8 组件外壳
14. 9 实例练习:输入和输出信息
第15章 自定义组件
15. 1 制作按钮组件
15. 1. 1 绘制图符
15. 1. 2 设定组件
15. 1. 3 发布组件
15. 1. 4 更改图标
15. 1. 5 组件预览
15. 1. 6 参数界面
15. 2 制作窗口组件
15. 2. 1 窗口标题
15. 2. 2 拖动窗口
15. 2. 3 窗口切换
15. 2. 4 窗口尺寸
15. 2. 5 尺寸手柄
第16章 综合实例, 弹球游戏
16. 1 绘制带有重力加速度效果的小球
16. 2 绘制游戏边框和判断球在边界的反弹
16. 3 制作球拍及球与球拍的撞击
16. 4 制作可反弹小球的砖块
16. 5 制作砖块被撞掉的效果
16. 6 制作耐撞的砖块
16. 7 设置多个有不同的砖墙效果的游戏关卡
16. 8 砖块分成不同的耐撞程度并通过颜色区分
16. 9 添加声音效果
16. 10 砖块被撞击后的粉碎
16. 11 统计游戏的分数
16. 12 键盘控制游戏
第17章 发布
17. 1 发布HTML网页
17. 2 发布预览
17. 3 导出
17. 3. 1 作为电影导出
17. 3. 2 作为图像导出
第18章 网络编程
18. 1 编写用户注册模块
18. 2 设计登录与注销功能
18. 3 用Dreamweaver MX开发FlashMX网络程序
18. 3. 1 什么是WebDAV
18. 3. 2 在IIS 5上配置WebDAV
18. 3. 3 在DreamweaverMX上配置WebDAV
18. 3. 4 使用DreamWeaverMX处理FlashMX动画
第19章 XML
19. 1 标记
19. 1. 1 命名XML
19. 1. 2 简单的标记例子
19. 1. 3 FlashMX对标记的解析
19. 2 属性
19. 3 访问SQLServer
19. 4 综合实例:XML聊天室
19. 4. 1 发送部分
19. 4. 2 接收部分
19. 4. 3 外围框架
第20章 Flash MX USP 0racle网站编程
20. 1 安装环境
20. 2 创建数据结构
20. 3 查询数据
20. 4 列表界面
20. 5 内容界面
20. 6 输入界面
第21章 MacroModia Studio MX
21. 1 DreamWeaverMX
21. 1. 1 Flash按钮
21. 1. 2 Flash文字
21. 2 ColdFusionMX
21. 2. 1 ColdPusionMX编程的基本结构
21. 2. 2 上传参数
21. 3 SiteSpring

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