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网络游戏开发

网络游戏开发

定 价:¥39.00

作 者: (美)Jessica Mulligan,(美)Bridgette Patrovsky著;姚晓光,恽爽,王鑫译;姚晓光译
出版社: 机械工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

ISBN: 9787111143918 出版时间: 2004-06-01 包装: 平装
开本: 24cm 页数: 342 字数:  

内容简介

  本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本”GordonWalton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人你已经准备好要制作顶级的网络游戏,在这个利闰丰厚的行业一展身手了吗?要达到这个目标,最好的方法就是去学习他人的经验!但要获取成功的秘诀并不容易业界领军人物JessicaMulligan和BridgettePatrovsky带你进入幕后,分享成功秘诀,而这些都来自作者30年的从业经验。本书的精彩之处:在开发者还未开始编码之前最常犯和最致命的错误(第6章)如何正确地发行游戏,了解产品和服务何者才是重点(第11章)在大规模发行之前最关键的因素(第10章)网络游戏开发团队最需要却最容易被忽视的人(第3章)

作者简介

  Jessica Mulligan,曾参考过50多款网络游戏的设计、研发、售后管理的工作,其中包括《无冬之夜》《天旋地转在线》《混乱在线》以及《网络创世纪》。Themis Group公司创立者之一,董事会成员。她目前是网络游戏设计、开发及管理方面的顾问。Bridgette Patrovsky、Access24 的创始人兼CEO,也是第一个将在线服务同互联网结合的尝试者。1994年她参与创立了Interplay Online Services 公司,1998年任在线服务公司GEnie的CEO,1999年索尼在线的《无尽任务》发行时,她是第三方制作者之一。好的客户包括Sierra在线、派拉蒙工作室、IDT、Origin System、索尼在线娱乐,以及电子世界。

图书目录

研发:中国网游新起点
 学习使人进步
 不是精品不动心
 作者简介
 序言
 前言
 第一部分执  行
 第1章  市场
 我们要进入这个市场吗?
 基本的考虑事项
 如何做?哪种做法更好?
 市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
 第2章  计划与预算
 成本
 预算与投资回报(R0I)
 智慧的凝聚:管理与聘用问题
 产品和服务之间的区别
 开发与发行预算
 第3章  项目管理与项目经理
 项目计划
 要完成整个项目需要2—3年的时间
 为什么会发生产品延期的情况
 项目实质
 第4章  营销与发布:零售. 下载,
 或是二者并行?
 下载:并非最可行之选
 购买货架空间
 AOL模式:真的需要出售客户端吗?
 第5章  计算并扩大利润率:成本控制
 数字示例
 附加利润
 第二部分设计与开发
 第6章  基础设计与开发思路
 经验与建议
 设计
 第7章  深入探讨开发与设计
 技术因素
 从何开始?
 准备恰当的工具
 服务器硬件和带宽
 玩家的硬件和软件
 客服:我的工具在哪里?
 第8章  学会设计
 吸引并维系玩家的游戏特色
 Themis Group的玩家满意度表格
 关键的“新玩家感受”
 网络游戏就是社交
 故事背景的重要性
 构筑游戏世界:到底什么才是“内容”?
 第9章  其他设计与开发问题
 游戏机:勇敢新世界
 一个问题:设计师
 开发问题
 根据进度表平衡创作
 测试阶段
 固定:接近发行期
 扩大玩家支持队伍
 第三部分发行与管理
 第10章  发行期
 发行哲学
 技术上稳定发行的重要性
 谁来负责发行期?
 灾难控制
 如果灾难发生
 第11章  游戏发行后的管理
 野蛮人. 部落牧民和市民
 从开发团队过渡到维护团队
 管理玩家期望
 玩家关系:游戏内的GM
 服务哲学:吸引并维系用户
 安全性:让诚实的人保持诚实
 社区关系的处理
 第12章  游戏运营期间开发团队
 该做什么?
 游戏运营期间开发团队的责任
 发行过程
 发行计划
 制作补丁并发布更新时间表
 公开测试服务器
 发布更新的频率
 关键性bug与漏洞
 补丁VS配平
 计划并实现主要的扩展
 实现扩展
 第四部分  专家的文章
 第13章  微软的《超级兵团》:为什么
 这个回合制游戏失败了
 回合制战略游戏不够大众化
 游戏的设计太容易被恶意利用
 大量的漏洞和“黑客”损害了游戏的
 公平性
 缺少来自微软的公关和市场支持
 游戏的更新不够及时
 游戏社区TheZone的管理员玩忽职守
 第14章  《混乱在线》回忆录
 序幕
 第一阶段:搭建骨架(技术)
 第二阶段:内容自动生成系统的心跳
 第三阶段:出生前的准备
 诞生:游戏发布
 发布后:幼年岁月
 第15章  荣誉与耻辱:网络游戏中的
 强力心理学
 时髦词汇风暴
 独特的观众
 独特的媒介
 耻辱的力量
 荣誉的问题
 纯粹精英:终极荣誉的游戏
 角色养成游戏:努力得道升天
 取得成就与进行发展
 小结:在成就中发展
 第16章  案例研究:网络游戏生命周期
 在大众市场上获得位置
 截至2002年12月的四款最佳网络游戏
 第17章大型多人游戏热血玩家之
 狱火重生
 死亡的指数曲线
 更多的内容?
 请少玩一会儿
 小结
 第18章  回顾:《卡米洛特的黑暗时代》
 的神话
 游戏社区
 开始Beta测试
 服务器后端配置
 商业运作
 经验教训
 第19章  管理在线世界中的出轨行为
 出轨行为有哪些?
 为什么出轨行为是一个复杂的问题?
 为什么人们会犯错误或者做出出轨行为?
 建立行为的规则
 检查
 验证
 纠正出轨行为
 鼓励受欢迎的行为
 第20章  《子午线59》的历史影迹
 序
 时间表
 附  录
 附录A  游戏制作人需考虑的事项清单
 附录B  被访者说
 附录C  巴图商调查问卷及部分结果
 附录D  红心. 梅花. 方块. 黑桃:
 MUD游戏玩家分类
 附录E  网络游戏大事年记
 附录F  术语表

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