注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络软件与程序设计其他编程语言/工具面向对象程序设计:英文本

面向对象程序设计:英文本

面向对象程序设计:英文本

定 价:¥39.00

作 者: (美)Timothy A.Budd著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 国外经典教材
标 签: 面向对象

ISBN: 9787302093954 出版时间: 2004-09-01 包装: 平装
开本: 20cm 页数: 640 字数:  

内容简介

  本书特色:·定义了面向对象程序设计的术语·从面向对象的角度,对Java.,C++和C#进行了大量比较·借助于案例分析,说明各种形式的多态技术是如何应用于面向对象语言以及如何被用于创建软件框架的·涵括并采用了UML表示法和图·涉及到设计模式、反射与内省、网络编程以及面向对象语言的实现技术等高级主题此为双语教学推荐用书。作者以独立于程序设计语言的角度,全面介绍了面向对象程序设计的原理,如对象、方法、继承(包括多重继承)和多态等概念。同时,为帮助学生理解程序设计语言幕后的基本原理,还提供了用很多语言(Java、C++、C#、Delphi、Python、CIDS、Eiffel、Objective-C、Smalltalk)编写的范例。本书适用课程:计算机专业主干课“面向对象程序设计”原书使用情况:本书原英文版作为经典的面向对象技术教材,一直被国外很多大学(如哥伦比亚大学、佛罗里达大学、南非大学和罗马大学等)当作首选教材。配套网站(包含勘误、PowerPoint幻灯片等):http://web.engr.oregonstate.edu/~budd/Books/oopintro3e/info/ReadMe.html

作者简介

  Timothy A.Budd是美国俄勒冈州立大学计算机科学系的副教授。他有二十多年的教学和实践经验,撰写了二十多年的教学和实践经验,撰写了多本深受学生欢迎的教材,其中包括Classic Data Structures in Java,Understanading Object-Oriented Programming With Java,C++for Java Programmers,Data Structues in C++ Using the Standard Template Library,Classic Data Strucures in C++,Multiparadigm Programming in Leda和A Little Smalltalk。

图书目录

 Preface v
 1 Thinking Object-Oriented 1
 1.1 Why Is OOP Popular? 2
 1.2 Language and Thought. 2
 1.2.1 Eskimos and Snow3
 1.2.2 An Example from Computer Languages3
 1.2.3 Church's Conjecture and the Whorf Hypothesis * 5
 1.3 A New Paradigm6
 1.4 A Way of Viewing the World.8
 1.4.1 Agents and Communities8
 1.4.2 Messages and Methods.9
 1.4.3 Responsibilities 11
 1.4.4 Classes and Instances.11
 1.4.5 Class Hierarchies{Inheritance. 11
 1.4.6 Method Binding and Overriding. 14
 1.4.7 Summary of Object-Oriented Concepts14
 1.5 Computation as Simulation *.15
 1.5.1 The Power of Metaphor. 16
 1.5.2 Avoiding In nite Regression 18
 1.6 A Brief History *18
 2 Abstraction 25
 2.1 Layers of Abstraction 26
 2.2 Other Forms of Abstraction.30
 2.2.1 Division into Parts31
 2.2.2 Encapsulation and Interchangeability 32
 2.2.3 Interface and Implementation. 33
 2.2.4 The Service View. 33
 2.2.5 Composition34
 2.2.6 Layers of Specialization. 35
 2.2.7 Patterns. 38
 2.3 A Short History of Abstraction Mechanisms*. 39
 2.3.1 Assembly Language.39
 2.3.2 Procedures. 39
 2.3.3 Modules. 41
 2.3.4 Abstract Data Types.42
 2.3.5 A Service-Centered View43
 2.3.6 Messages, Inheritance, and Polymorphism44
 3 Object-Oriented Design 49
 3.1 Responsibility Implies Noninterference49
 3.2 Programming in the Small and in the Large 50
 3.3 Why Begin with Behavior?.51
 3.4 A Case Study in RDD 52
 3.4.1 The Interactive Intelligent Kitchen Helper52
 3.4.2 Working through Scenarios 53
 3.4.3 Identi cation of Components. 55
 3.5 CRC Cards{Recording Responsibility55
 3.5.1 Give Components a Physical Representation  56
 3.5.2 The What/Who Cycle.56
 3.5.3 Documentation 57
 3.6 Components and Behavior57
 3.6.1 Postponing Decisions.59
 3.6.2 Preparing for Change.59
 3.6.3 Continuing the Scenario. 60
 3.6.4 Interaction Diagrams.61
 3.7 Software Components 62
 3.7.1 Behavior and State62
 3.7.2 Instances and Classes.63
 3.7.3 Coupling and Cohesion. 63
 3.7.4 Interface and Implementation{Parnas's Principles 64
 3.8 Formalize the Interface 65
 3.8.1 Coming up with Names. 65
 3.9 Designing the Representation.66
 3.10 Implementing Components.67
 3.11 Integration of Components.68
 3.12 Maintenance and Evolution.69
 4 Classes and Methods 73
 4.1 Encapsulation 73
 4.2 Class De nitions74
 4.2.1 C++, Java and C#.75
 4.2.2 Apple Object Pascal and Delphi Pascal77
 4.2.3 Smalltalk77
 4.2.4 Other Languages. 79
 4.3 Methods.79
 4.3.1 Order of Methods in a Class Declaration 82
 4.3.2 Constant or Immutable Data Fields 82
 4.3.3 Separating De nition and Implementation83
 4.4 Variations on Class Themes*.87
 4.4.1 Methods without Classes in Oberon 87
 4.4.2 Interfaces88
 4.4.3 Properties89
 4.4.4 Forward De nitions.90
 4.4.5 Inner or Nested Classes. 91
 4.4.6 Class Data Fields. 94
 4.4.7 Classes as Objects96
 5 Messages, Instances, and Initialization 101
 5.1 Message-Passing Syntax. 101
 5.2 Statically and Dynamically Typed Languages. 103
 5.3 Accessing the Receiver from Within a Method. 104
 5.4 Object Creation. 106
 5.4.1 Creation of Arrays of Objects. 107
 5.5 Pointers and Memory Allocation108
 5.5.1 Memory Recovery109
 5.6 Constructors 110
 5.6.1 The Orthodox Canonical Class Form*. 114
 5.6.2 Constant Values. 115
 5.7 Destructors and Finalizers117
 5.8 Metaclasses in Smalltalk*119
 6 A Case Study: The Eight Queens Puzzle 125
 6.1 The Eight-Queens Puzzle125
 6.1.1 Creating Objects That Find Their Own Solution 126
 6.2 Using Generators127
 6.2.1 Initialization127
 6.2.2 Finding a Solution129
 6.2.3 Advancing to the Next Position130
 6.3 The Eight-Queens Puzzle in Several Languages130
 6.3.1 The Eight-Queens Puzzle in Object Pascal 131
 6.3.2 The Eight-Queens Puzzle in C++.134
 6.3.3 The Eight-Queens Puzzle in Java. 136
 6.3.4 The Eight-Queens Puzzle in Objective-C139
 6.3.5 The Eight-Queens Puzzle in Smalltalk. 141
 6.3.6 The Eight-Queens Puzzle in Ruby143
 7 A Case Study: A Billiards Game 147
 7.1 The Elements of Billiards147
 7.2 Graphical Objects. 148
 7.2.1 The Wall Graphical Object 149
 7.2.2 The Hole Graphical Object 150
 7.2.3 The Ball Graphical Object 151
 7.3 The Main Program. 155
 7.4 Using Inheritance155
 8 Inheritance and Substitution 161
 8.1 An Intuitive Description of Inheritance161
 8.1.1 The Is-a Test162
 8.1.2 Reasons to Use Inheritance 162
 8.2 Inheritance in Various Languages163
 8.3 Subclass, Subtype, and Substitution. 163
 8.3.1 Substitution and Strong Typing*. 167
 8.4 Overriding and Virtual Methods167
 8.5 Interfaces and Abstract Classes. 169
 8.6 Forms of Inheritance170
 8.6.1 Subclassing for Specialization (Subtyping)170
 8.6.2 Subclassing for Speci cation 171
 8.6.3 Subclassing for Construction. 171
 8.6.4 Subclassing for Generalization172
 8.6.5 Subclassing for Extension173
 8.6.6 Subclassing for Limitation173
 8.6.7 Subclassing for Variance. 173
 8.6.8 Subclassing for Combination. 174
 8.6.9 Summary of the Forms of Inheritance. 174
 8.7 Variations on Inheritance*175
 8.7.1 Anonymous Classes in Java 175
 8.7.2 Inheritance and Constructors. 176
 8.7.3 Virtual Destructors177
 8.8 The Bene ts of Inheritance.178
 8.8.1 Software Reusability.178
 8.8.2 Code Sharing178
 8.8.3 Consistency of Interface. 178
 8.8.4 Software Components.178
 8.8.5 Rapid Prototyping179
 8.8.6 Polymorphism and Frameworks179
 8.8.7 Information Hiding179
 8.9 The Costs of Inheritance. 180
 8.9.1 Execution Speed. 180
 8.9.2 Program Size180
 8.9.3 Message-Passing Overhead 180
 8.9.4 Program Complexity.181
 9 Case study { A Card Game 185
 9.1 The Class PlayingCard 185
 9.2 Data and View Classes 187
 9.3 The Game. 188
 9.4 Card Piles{Inheritance in Action189
 9.4.1 The Default Card Pile.191
 9.4.2 The Suit Piles 192
 9.4.3 The Deck Pile 192
 9.4.4 The Discard Pile. 194
 9.4.5 The Tableau Piles195
 9.5 Playing the Polymorphic Game. 197
 9.6 The Graphical User Interface.197
 10 Subclasses and Subtypes 205
 10.1 Substitutability. 205
 10.2 Subtypes. 206
 10.3 The Substitutability Paradox.208
 10.3.1 Is This a Problem?210
 10.4 Subclassing for Construction.210
 10.4.1 Private Inheritance in C++*. 212
 10.5 Dynamically Typed Languages. 213
 10.6 Pre and Post conditions*214
 10.7 Re nement Semantics* 214
 11 Static and Dynamic Behavior 219
 11.1 Static versus Dynamic Typing.219
 11.2 Static and Dynamic Classes.221
 11.2.1 Run Time Type Determination223
 11.2.2 Down Casting (Reverse Polymorphism)223
 11.2.3 Run Time Testing without Language Support* . 226
 11.2.4 Testing Message Understanding227
 11.3 Static versus Dynamic Method Binding. 227
 12 Implications of Substitution 233
 12.1 Memory Layout. 233
 12.1.1 Minimum Static Space Allocation235
 12.1.2 Maximum Static Space Allocation237
 12.1.3 Dynamic Memory Allocation. 238
 12.2 Assignment239
 12.2.1 Assignment in C++*.240
 12.3 Copies and Clones. 243
 12.3.1 Copies in Smalltalk and Objective-C 243
 12.3.2 Copy Constructors in C++ 243
 12.3.3 Cloning in Java ..244
 12.4 Equality.244
 12.4.1 Equality and Identity.245
 12.4.2 The Paradoxes of Equality Testing246
 13 Multiple Inheritance 251
 13.1 Inheritance as Categorization.252
 13.1.1 Incomparable Complex Numbers. 252
 13.2 Problems Arising from Multiple Inheritance 254
 13.2.1 Name Ambiguity. 255
 13.2.2 Impact on Substitutability257
 13.2.3 Rede nition in Eiel*.258
 13.2.4 Resolution by Class Ordering in CLOS*259
 13.3 Multiple Inheritance of Interfaces261
 13.3.1 Mixins in CLOS*. 263
 13.4 Inheritance from Common Ancestors. 265
 13.4.1 Constructors and Multiple Inheritance*268
 13.5 Inner Classes 269
 14 Polymorphism and Software Reuse 273
 14.1 Polymorphism in Programming Languages273
 14.1.1 Many Tools, One Goal.275
 14.2 Mechanisms for Software Reuse. 275
 14.2.1 Using Composition276
 14.2.2 Using Inheritance. 278
 14.2.3 Composition and Inheritance Contrasted279
 14.3 E ciency and Polymorphism.281
 14.4 Will Widespread Software Reuse Become Reality? 282
 15 Overloading 285
 15.1 Type Signatures and Scopes.285
 15.2 Overloading Based on Scopes.287
 15.3 Overloading Based on Type Signatures288
 15.3.1 Coercion and Conversion291
 15.4 Rede nition297
 15.5 Polyadicity*299
 15.5.1 Optional Parameters.301
 15.6 Multi-Methods*. 302
 15.6.1 Overloading Based on Values. 304
 16 Overriding 307
 16.0.2 Overriding in Smalltalk Class Magnitude308
 16.1 Notating Overriding309
 16.2 Replacement versus Re nement. 309
 16.2.1 Replacement in Smalltalk311
 16.2.2 Re nement in Beta313
 16.2.3 Re nement and the Subclass/Subtype distinction 316
 16.2.4 Wrappers in CLOS316
 16.3 Deferred Methods317
 16.4 Overriding versus Shadowing.318
 16.5 Covariance and Contravariance. 321
 16.6 Variations on Overriding*326
 16.6.1 Final methods in Java.326
 16.6.2 Versioning in C#. 327
 17 The Polymorphic Variable 331
 17.1 Simple Polymorphic Variables.331
 17.2 The Receiver Variable 333
 17.2.1 The role of the polymorphic variable in frameworks . 334
 17.2.2 Endpoint comparisons in Smalltalk336
 17.2.3 Self and Super 337
 17.3 Downcasting 339
 17.4 Pure Polymorphism341
 18 Generics 345
 18.1 Template Functions345
 18.2 Template Classes347
 18.2.1 Bounded Genericity*.349
 18.3 Inheritance in Template Arguments*. 349
 18.3.1 Inheritance and Arrays. 351
 18.4 Case Study-Combining Separate Classes. 352
 19 Container Classes 359
 19.1 Containers in Dynamically Typed Languages. 359
 19.1.1 Containers in Smalltalk-80 360
 19.2 Containers in Statically-Typed Languages361
 19.2.1 The Tension between Typing and Reuse362
 19.2.2 Substitution and Downcasting364
 19.2.3 Using Substitution and Overriding368
 19.2.4 Parametrized Classes.370
 19.3 Restricting Element Types*.371
 19.4 Element Traveral374
 19.4.1 Iterator loops375
 19.4.2 The Visitor Approach.377
 20 A Case Study: The STL 385
 20.1 Iterators.387
 20.2 Function Objects388
 20.3 Example Program{An Inventory System. 390
 20.4 Example Program{Graphs392
 20.4.1 Shortest Path Algorithm. 394
 20.4.2 Developing the Data Structures394
 20.5 A Concordance. 398
 20.6 The Future of OOP401
 21 Frameworks 403
 21.1 Reuse and Specialization. 403
 21.1.1 High and low level abstractions406
 21.1.2 An Upside Down Library408
 21.2 Example Frameworks409
 21.2.1 The Java Applet API.409
 21.2.2 A Simulation Framework410
 21.2.3 An Event-Driven Simulation Framework411
 22 An Example Framework: The AWT and Swing 419
 22.1 The AWT Class Hierarchy ...419
 22.2 The Layout Manager422
 22.3 Listeners.424
 22.3.1 Adapter Classes. 425
 22.4 User Interface Components.426
 22.5 Case Study: A Color Display.429
 22.6 The Swing component library.432
 22.6.1 Import Libraries. 433
 22.6.2 Dierent Components.433
 22.6.3 Dierent Paint Protocol. 433
 22.6.4 Adding Components to a Window434
 23 Object Interconnections 435
 23.1 Coupling and Cohesion 436
 23.1.1 Varieties of Coupling.436
 23.1.2 Varieties of Cohesion.439
 23.1.3 The Law of Demeter.440
 23.1.4 Class-Level versus Object-Level Visibility442
 23.1.5 Active Values442
 23.2 Subclass Clients and User Clients444
 23.3 Control Of Access and Visibility445
 23.3.1 Visibility in Smalltalk.445
 23.3.2 Visibility in Object Pascal445
 23.3.3 Visibility in C++.446
 23.3.4 Visibility in Java. 450
 23.3.5 Visibility in Objective-C. 452
 23.4 Intentional Dependency. 453
 24 Design Patterns 457
 24.1 Controlling Information Flow.458
 24.2 Describing Patterns459
 24.3 Iterator.460
 24.4 Software Factory461
 24.5 Strategy.462
 24.6 Singleton. 462
 24.7 Composite. 463
 24.8 Decorator. 465
 24.9 The Double-Dispatching Pattern466
 24.10Flyweight. 467
 24.11Proxy.468
 24.12Facade.469
 24.13Observer.469
 25 Re ection and Introspection 473
 25.1 Mechanisms for Understanding. 473
 25.1.1 Class Objects473
 25.1.2 The Class Name as String475
 25.1.3 Testing the Class of an Object475
 25.1.4 Creating an Instance from a Class477
 25.1.5 Testing if an Object Understands a Message 478
 25.1.6 Class Behavior 478
 25.2 Methods as Objects479
 25.3 Mechanisms for Modi cation.480
 25.3.1 Method Editing in Smalltalk. 480
 25.3.2 Dynamic Class Loading in Java481
 25.4 Metaclasses483
 26 Distributed Objects 487
 26.1 Addresses, Ports, and Sockets.488
 26.2 A Simple Client/Server Program490
 26.3 Multiple Clients. 493
 26.4 Transmitting Objects over a Network. 498
 26.5 Providing More Complexity.501
 27 Implementation 505
 27.1 Compilers and Interpreters.505
 27.2 The Receiver as Argument506
 27.3 Inherited Methods. 507
 27.3.1 The Problem of Multiple Inheritance 508
 27.3.2 The Slicing Problem.508
 27.4 Overridden Methods509
 27.4.1 Eliminating Virtual Calls and Inlining. 511
 27.5 Name Encoding. 511
 27.6 Dispatch Tables. 512
 27.6.1 A Method Cache. 513
 27.7 Bytecode Interpreters 514
 27.8 Just-In-Time Compilation517
 A Source for the Eight-Queens Puzzle 521
 A.1 Eight-Queens in Apple Object Pascal. 521
 A.2 Eight-Queens in C++. 524
 A.3 Eight-Queens in Java526
 A.4 Eight-Queens in Objective-C.529
 A.5 Eight-Queens in Ruby 532
 A.6 Eight-Queens in Smalltalk534
 B Source for the Billiards Game 537
 B.1 The Version without Inheritance537
 B.2 The Version with Inheritance.545
 C Source for the Solitaire Game 551
 Glossary 563
 Index 595

本目录推荐