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游戏设计工作坊

游戏设计工作坊

定 价:¥42.00

作 者: (美)Tracy Fullerton,(美)Christopher Swain,(美)Steven Hoffman著;陈建春等译;陈建春译
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

ISBN: 9787121006531 出版时间: 2005-01-01 包装: 胶版纸
开本: 26cm 页数: 412 字数:  

内容简介

  游戏业在过去30年逐渐成熟,已经成为一种重要的娱乐方式。游戏设计是一项具有创造性、专业性、艺术性的工作。本书是在作者为Sony、Sega和Microsoft设计游戏的实际经验以及与不同背景和经验水平的学生设计、创建原型、测试原始游戏概念所获得的经验基础上,浓缩而来的关于游戏设计的精华内容。本书首先介绍了游戏设计师的任务、游戏结构以及设计形式细节、戏剧化元素、游戏动力学等内容;接着介绍了设计一个游戏时概念化、原型化、测试、可用性和平衡、趣味性、控制与界面等方面的内容;还介绍了游戏设计时有关团队机构、开发阶段、设计文档等方面的知识;最后介绍了游戏业的现状和概况,以及在游戏业中寻找对象作和推销创意的方法。本书叙述清晰,内容全而游戏开发设计人员的一本很有价值的参考书。掌握游戏设计的工艺,你就可以创造出玩家所找寻的挑战、竞争和交互作用的结合物。这个设计工场从游戏设计最基本的元素出发,让你从事了原型化和测试的工作,并通过教授基本设计技巧的练习让你重新设计了你自己的游戏。工场的练习不需要任何编程和艺术背景,这把你从错综复杂的电子游戏制作中解放出来,从而让你了解游戏设计的本质。本书回答了每个有抱负的游戏设计师都要问的问题:我如何学习游戏设计?成为一个职业的游戏设计师我要掌握什么技术?对于游戏设计形式和戏剧性系统一个明确的,可理解的分析揭开了游戏设计神秘的面纱。例子、说明和练习加强了你对游戏系统如何功能化的了解;并教给你设计游戏的技巧。

作者简介

暂缺《游戏设计工作坊》作者简介

图书目录

第一部分 游戏设计基础
 第1章 游戏设计师的任务
 玩家的倡导者
 热情和技能
 设计过程
 为玩家设计
 小结
 第2章 游戏结构
 Go Fish与Quake比较
 吸引玩家
 每部分之和
 定义游戏
 小结
 第3章 设计形式细节
 玩家
 目标
 总结
 操作
 资源
 冲突
 边界
 结果
 小结
 第4章 设计戏剧化元素
 挑战
 玩耍
 假定
 人物
 故事
 戏剧性弧线
 小结
 第5章 设计游戏动力学
 游戏是一个系统
 系统动力学
 与系统相互作用
 调节游戏系统
 小结
 第二部分 设计一个游戏
 第6章 概念化
 创意从哪里来
 集思广益的技巧
 群策群力
 修改和精炼
 将想法转换到游戏中
 小结
 第7章 原型化
 如何构造原型
 原型化自己初始的游戏设想
 可视化的工具
 更好地制作实体原型
 超越实体原型
 设计文档
 小结
 第8章 游戏测试
 游戏测试和重复设计
 召集游戏测试人员
 进行游戏测试
 游戏测试的方法
 游戏矩阵
 记笔记
 基本的可用性技术
 数据采集
 测试可控情景
 游戏测试实践
 小结
 第9章 可用性. 完善性. 平衡
 你要测试什么
 你的游戏是否可以使用
 你的游戏是否内部完善
 你的游戏平衡吗
 小结
 第10章 趣味性和可接近性
 你的游戏有趣吗
 改进玩家的选择
 你的游戏是否容易接近
 小结
 第11章 控制与界面
 控制
 视角
 界面
 小结
 第三部分 游戏设计师的工作
 第12章 团队结构
 团队结构
 开发团队
 出版商团和队
 团队简介
 全部致力于设计
 团队权建
 团队交流
 健康的环境
 小结
 第13章 开发阶段
 阶段定义
 如何编制一个项目计划
 准备应对不测
 团队结构与开发阶段
 小结
 第14章 设计文档
 交流和设计文档
 设计文档的内容
 编制设计文档
 使用设计文档
 小结
 第15章 了解游戏行业
 游戏业的规模
 发布平台
 游戏玩法类型
 出版商
 开发者
 游戏出版的商业活动
 小结
 第16章 向游戏行业推销你和你的创意
 在一个出版公司或开发公司寻找一个职位
 推销自己的原创想法
 独立制作
 小结
 结语
 附录A 简单预算电子数据表
 附录B 行业杂志和网站

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