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3D Studio MAX高级应用技巧

3D Studio MAX高级应用技巧

定 价:¥26.00

作 者: 刘剑等编著
出版社: 科学出版社
丛编项: 图形图象应用丛书
标 签: 三维

ISBN: 9787030079763 出版时间: 2000-01-01 包装:
开本: 26cm 页数: 302页 字数:  

内容简介

  本书共分为六大部分,通过大量实例对3D Studio MAX的建模、材质、运动控制、环境设置、粒子系统等五大模块进行了深入的分析和介绍,并且介绍了一些MAX的精巧的外挂插件。由于本书的部分实例是作者从较大规模的3D动画节选出来,结合MAX的各个模块分别加以介绍的,读者只要顺序阅读本书,并亲手实践本书的例子,便可以亲自体验从造型、施加材质、联结运动到设置环境,以至创造特技效果、最终完成一部精美的动画作品的全过程。本书以3D Studio MAX 2.5版本为基础,内容几乎涵盖市面上可以看到的MAX的各个版本中的内容。本书主要适用于对3D Studio MAX有一定了解的读者,初学者也可通过顺序阅读本书,达到迅速成为“高手”的目的。

作者简介

暂缺《3D Studio MAX高级应用技巧》作者简介

图书目录

第一章 用基本手段创建高级模型
1.1 创建自己的超级坦克——必要的准备
1.2 建立炮塔顶部的重机枪和反坦克导弹模型
1.2.1 建立支撑系统模型
1.2.2 建立重机枪模型
1.2.3 建立反坦克导弹发射架的模型
1.3 建立炮塔
1.3.1 生成坦克炮塔的侧面轮廓
1.3.2 拉伸和修改炮塔
1.3.3 加装主炮和护栏
1.3.4 加强坦克的防卫能力
1.3.5 在炮塔上安装烟幕弹投射器
1.4 建立坦克的车身
1.4.1 建立车身的主体部分
1.4.2 为坦克车身装上反应式装甲
1.4.3 为坦克车身安装履带防护装甲
1.5 建立坦克的车轮和履带
1.5.1 建立坦克的车轮
1.5.2 复制坦克的车轮
1.5.3 建立坦克的履带
1.6 增强坦克的武器系统
1.6.1 建立地空导弹攻击系统的模型
1.6.2 为武器系统增加天线
1.7 组装坦克
1.7.1 从炮塔开始
1.7.2 连接炮塔的各个组件
1.7.3 将炮塔安装在坦克车身上
1.8 简单地施加材质
1.8.1 为超级坦克的防护装甲施加“迷彩”伪装色
1.8.2 对超级妇克的车轮、带轮和履带施加材质
第二章 试用二维样条创建不规则形体
2.1 匹配变形工具原理简介
2.2 建立光滑的轮廓线和放样路径
2.2.1 设置视图
2.2.2 建立和修改恐龙的侧视图轮廓
2.2.3 建立和修改恐龙的顶视图轮廓
2.2.4 建立恐龙的横截面轮廓
2.2.5 建立放样物体的路径
2.3 建立恐龙的躯干
2.3.1 生成放样物体
2.3.2 匹配变形
2.3.3 调整路径的步长
2.4 建立恐龙的后肢
2.4.1 生成恐龙后肢的轮廓
2.4.2 建立后肢的放样路径和横截而轮廓
2.4.3 建立恐龙后肢形体
2.4.4 放置恐龙的后肢
2.5 建立恐龙的前肢
2.6 让恐龙的肢体长在其身体上
2.6.1 布尔加法
2.6.2 优化网格
2.6.3 实现平滑连接
2.7 手指和脚趾
2.7.1 创建第一个脚趾
2.7.2 复制和修改恐龙的脚趾
2.8 让恐龙长出五官
2.8.1 眼睛和眼睑
2.8.2 建立恐龙的鼻子
2.9 简单地施加材质
2.9.1 为恐龙的躯干和四肢施加材质
2.9.2 画龙点睛
第三章 创造空间感
3.1 雄伟的殿堂——必要的准备
3.2 建立殿堂的穹顶
3.2.1 建立两个半球
3.2.2 大半球剪掉小半球
3.2.3 建立透光孔
3.2.4 运用UVW Map编辑器
3.3 建立殿堂的立柱
3.3.1 做柱子的剖面曲线
3.3.2 制作柱子放样线
3.3.3 放样生成柱子
3.3.4 阵列拷贝生成二十四根柱子
3.4 建立墙壁和地板
3.4.1 建立圆形环绕的墙壁
3.4.2 把UVW Map用到墙壁
3.4.3 建立地板
3.5 参观殿堂的内部
3.6 载入雕塑模型
3.7 施加材质
3.7.1 选择穹顶和墙壁的材质
3.7.2 选择柱子的材质
3.7.3 选择地板的材质
3.7.4 选择雕像的材质
3.7.5 选择基座的材质
3.8 设置灯光
3.8.1 Light工其简介
3.8.2 设置泛光灯
3.8.3 设置照亮穹顶的聚光灯
3.8.4 设置照亮雕像的聚光灯
3.8.5 模拟阳光
第四章 巧用贴圈生成场景
4.1 认识Displace贴图
4.2 准备大地及其贴图
4.3 利用Displace贴图生成复杂地貌
4.3.1 制作山地造型
4.3.2 造山运动
4.4 模拟真实的自然界
4.4.1 准备山地的贴图
4.4.2 生成真实的自然地貌
4.5 生成一潭春水
4.5.1 制作水材质的载体
4.5.2 制作“湖面”材质
4.5.3 让水流动起来
4.6 使用环境变量使场景更加生动
4.6.1 融入场景之中
4.6.2 绘制环境贴图
4.6.3 云雾绕绕的群山
第五章 星际飞航
5.1 生成太空背景
5.1.1 星空背景
5.1.2 生成星云
5.2 燃烧的星球
5.2.1 设置星球的颜色
5.22 为星球燃烧做准备
5.2.3 让星球燃烧起来
5.2.4 制作火焰生成的效果
5.3 死亡的星球
5.3.1 宇宙中的球体
5.3.2 死亡星球的材质
5.4 星际航行
5.4.1 设计飞行的路线
5.4.2 将摄像机安装到轨迹上
5.5 遥远的地球
5.5.1 生成地球
5.5.2 为“地球”施加材质
5.5.3 蔚蓝色的星球
5.6 更改航线并生成最终的动画
第六章 荧光飞舞
6.1 制作场景
6.1.1 完成基本造型
6.1.2 施加材质
6.1.3 加入摄像机和灯光
6.2 制作荧光效果
6.2.1 粒子系统及其参数
6.2.2 制作荧光效果
6.2.3 荧光材质
6.3 荧光飞舞
6.3.1 空间扭曲简介
6.3.2 重力场及其参数
6.3.3 对荧光施加重力空间扭曲
第七章 运用XForm编辑器生成动画
7.1 建立花朵
7.1.1 建立花朵的茎部
7.1.2 建立花蕾
7.1.3 建立花蕊造型
7.1.4 建立并复制花瓣造型
7.2 为放样线附加控制点
7.3 生成花瓣的动画
7.4 施加材质并生成最终的动画
第八章 别致的情人节礼物
8.1 准备工作
8.1.1 在场景中生成一条心形曲线
8.1.2 建立虚拟物体
8.2 激动人心的激光表演
8.2.1 创建激光束
8.2.2 光线追踪
8.2.3 调整动画
8.2.4 创建更多的激光
8.3 创建可见的心形轮廓
8.4 材质的表达式控制
第九章 魔术般的变幻
9.1 Morph功能简介
9.2 生成酒瓶物体和酒杯物体
9.2.1 生成酒瓶和酒杯的二维轮廓线
9.2.2 旋转放样
9.3 超级Morph变形
9.4 对变形物体施加材质
9.4.1 施加Blend融合材质
9.4.2 制作酒瓶材质
9.4.3 制作酒杯材质
9.4.4 生成动画材质
9.5 检验变幻的效果
第十章 建立水下世界
10.1 建立海底地貌
10.2 海底环境设置
10.2.1 设置摄像机
10.2.2 设置体雾
10.2.3 设置聚光灯
10.2.4 设置体光
10.2.5 建立海底气泡
10.3 建立海底生物
10.3.1 鱼的整体造型
10.3.2 制作鱼的头部和尾部
10.3.3 为鱼加上眼睛
10.3.4 给鱼选配材质
10.4 让海底场景动起来
10.4.1 鱼儿动起来
10.4.2 让鱼儿向前游动
10.4.3 让摄像机动起来
第十一章 坦克大决战之一
11.1 准备工作
11.1.1 简化模型
11.1.2 改装超级坦克
11.2 布置战场
11.2.1 生成战场的地形
11.2.2 战斗角色登场
11.3 坦克的行进
11.3.1 坦克的行进路线
11.3.2 车身的控制1
11.3.3 车轮的控制
11.3.4 车身的控制2
11.3.5 车身的控制3
11.3.6 车轮的旋转
11.3.7 履带的动画1
11.3.8 履带的动画2
第十二章 坦克大决战之二
12.1 重新布置战场
12.1.1 生成星空背景
12.1.2 制作战场上的硝烟
12.2 惨烈的场景
12.2.1 配角登场
12.2.2 惨烈的场景
12.3 激烈的战斗场面
12.3.1 环境变量Combustion简介
12.3.2 烈焰和浓烟
12.3.3 爆炸和烟柱
12.3.4 火光
第十三章 坦克大决战之三
13.1 怒吼的火炮
13.1.1 开炮
13.1.2 连发
13.2 重机枪射击的动画
13.2.1 粒子系统简介
13.2.2 重机枪的射击
13.2.3 利用Video Post渲染场景动画
13.3 导弹追踪
13.3.1 发射
13.3.2 追踪
13.3.3 轨迹
13.4 大结局
13.4.1 摧毁目标坦克
13.4.2 完善爆炸效果

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