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Maya特效

Maya特效

定 价:¥48.00

作 者: 苑利维等编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: Maya三部曲
标 签: 图形软件

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ISBN: 9787900625526 出版时间: 2000-01-01 包装:
开本: 26cm 页数: 396页 字数:  

内容简介

  Maya是由ALIAS/WAVEFRONT公司开发的软件。它以人性化的操作界面、随意的造型工具、丰富的视觉效果以及强大的功能引起动画界的震撼和向往。本书是Maya三部曲中的一本,它主要介绍了Maya特效插件,详细讲解了使用Maya Fur制作真实的毛发;使用Maya Cloth制作衣服、衬衫、桌布和裤子;使用Maya Live完美合成二维图形和三维场景;使用Diginal Nature Tools插件制作真实的自然环境、海洋、船的尾迹和涟漪,创造出真实和神奇的艺术作品。此外,还介绍了Maya表达式的用法,让用户能够随意驾驭Maya。本书结构清晰、范例丰富、图文并茂。并带有配套光盘,帮助用户牢固掌握Maya插件。本书适合作大专院校和相关培训班的教材,还特别适合三维爱好者自学。

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图书目录

第1章 使用Maya Cloth插件
1.1 创建桌布
1.1.1 设置场景
1.1.2 创建布料
1.1.3 把桌面造型做成一个碰撞对象
1.1.4 覆盖桌布
1.2 创建衬衫
1.2.1 设置场景
1.2.2 创建平板
1.2.3 创建衣服
1.2.4 把衣服覆盖到设置的人物模型上面
1.3 创建裤子
1.3.1 创建项目和场景
1.3.2 创建前面曲线
1.3.3 创建后面曲线
1.3.4 创建前平板
1.3.5 创建后平板
1.3.6 创建衣服
1.3.7 设置布料解算器的比例
1.3.8 装饰裤子对象
1.3.9 分别给每个平板添加属性
1.4 导出与导入衣服
1.4.1 导出衣服
1.4.2 导入衣服
1.4.3 设置动画开始位置
第2章 创建和修饰布料
2.1 创建布料
2.1.1 创建衣服的准备工作
2.1.2 建立衣服样品
2.1.3 创建平板
2.1.4 缝合衣服
2.1.5 调整衣服
2.1.6 移动衣服
2.1.7 设置分辨率
2.1.8 调整接合
2.1.9 模型装配
2.1.10 设置显示选项
2.1.11 创建布料
2.2 添加纹理和阴影
第3章 试穿布料
3.1 创建与删除布料碰撞对象
3.2 调整碰撞对象
3.3 模拟布料及其求解
3.3.1 模拟
3.3.2 修改分辨率
3.3.3 修改平板形状
3.3.4 增加一个缝合并保存
3.4 调整布料解算器
3.4.1 调整解算器属性
3.4.2 控制布料的运动
3.5 布料属性
3.5.1 创建与改变属性
3.5.2 使用材质库
3.6 操作布料
3.6.1 手动移动布料点
3.6.2 使用拖动控制
3.7 解决渗透问题
第4章 激活布料
4.1 创建模型的开始姿势
4.2 使用约束条件
4.2.1 创建变形约束
4.2.2 创建网孔约束
4.2.3 创建布料约束
4.2.4 创建按纽约束
4.2.5 创建碰撞约束
4.2.6 将动力学场连接到布料对象上
第5章 回放并管理模拟场景
5.1 回放布料模拟
5.1.1 管理缓存文件
5.1.2 加快播放速度
5.1.3 解决播放中存在的问题
5.2 管理布料模拟场景
5.2.1 导出和导入衣服
5.2.2 在一个场景中使用多个解算器
5.2.3 以批处理或者提示方式模拟布料
5.2.4 使用Maya布料视图进行渲染
第6章 使用Maya Fur插件
6.1 使用Maya Fur插件的基本步骤
6.2 制作绒球
6.2.1 布置场景
6.2.2 创建毛发并将其粘贴到球面上
6.2.3 修改毛发属性
6.2.4 渲染场景
6.2.5 细调毛发属性并重新渲染
6.3 生成和修改毛发
6.3.1 生成与删除毛发
6.3.2 粘贴毛发
6.3.3 预览毛发效果
6.3.4 反转毛发的法线
6.3.5 调节毛发生长方向的偏移量
6.3.6 修改毛发属性
6.3.7 毛发编辑器
6.3.8 绒毛的生长
第7章 添加毛发的运动状态
7.1 添加毛发的运动
7.1.1 增加毛发运动的基本操作步骤
7.1.2 创建吸引
7.1.3 删除吸引和吸引设置
7.1.4 选择装置要贴附的表面
7.1.5 改变吸引装置的属性
7.2 用关键帧控制毛发的运动
7.2.1 用手动方式将毛发的运动设置为关键帧
7.2.2 模拟海藻在水中飘动的效果
7.2.3 进行毛发的分离
7.3 利用动力学场使毛发运动
7.3.1 在吸引粒子上添加力创建吸引运动的效果
7.3.2 创建麦浪
7.3.3 移动贴附在表面的吸引
7.3.4 创建动物绒毛的摇动效果
第8章 毛发的设计技巧
8.1 增加毛发的阴影效果
8.1.1 毛发阴影的类型
8.1.2 生成毛发的阴影效果
8.1.3 从光线属性里删除毛发的阴影
8.2 渲染具有毛发的场景
8.2.1 建立毛发的全局渲染
8.2.2 渲染毛发的场景
8.2.3 高级毛发渲染
8.3 为动物添加毛发
8.3.1 添加体毛
8.3.2 使鼻子光秃
8.3.3 改变口鼻周围毛发的长度
8.3.4 梳理毛发
8.3.5 添加胡须
8.3.6 添加睫毛
8.3.7 分离毛发
8.4 动画的整体设计
8.4.1 参考一个木覆盖毛发的模型
8.4.2 参考一个覆盖毛发的模型
8.5 解决设计中出现的问题
8.5.1 在改善毛发的效果时出现的问题
8.5.2 在使用毛发时出现的问题
第9章 使用Maya Live插件
9.1 Maya Live入门
9.1.1 匹配移动对象的方法
9.1.2 Live插件的启动
9.1.3 Live控制面板
9.1.4 Live插件菜单
9.1.5 播放工具
9.2 安装拍摄
9.2.1 存储图像
9.2.2 交错的视频拍摄
9.2.3 安装电影胶片和特征比率
9.2.4 安装图像缓存
9.2.5 Maya其他的安装
9.2.6 安装几何学
9.2.7 创建代理图像
9.2.8 解决拍摄问题
9.2.9 动画制作提示
第10章 基本工作流程
1O.1 安装
10.2 跟踪
10.2.1 选择点
10.2.2 跟踪点
10.2.3 计算跟踪点
10.2.4 纠正失败的跟踪
10.2.5 为交错的拍摄筛选跟踪点
10.2.6 预览跟踪概要
10.2.7 准备解算
10.2.8 显示选项
10.2.9 控制跟踪点的参数
10.2.10 导入跟踪点
10.2.11 导出跟踪点
10.2.12 跟踪点文件格式
10.3 解算
10.3.1 关于解算
10.3.2 在两个解算器之间进行选择
10.3.3 运行根帧解算器
10.3.4 运行综合解算器
10.3.5 求解方法
10.3.6 改进方法
10.3.7 选择测量约束
10.3.8 创建和修改测量约束
10.3.9 创建焦点长度约束
10.4 细调
10.4.1 细调任务
10.4.2 纠错选项
第11章 创建天空和落日场景
11.1 Digital Nature Tools简介
11.2 模拟天空效果
11.2.1 添加薄雾
11.2.2 添加彩虹
11.3 创建落日场景
第12章 创建海洋的场景
12.1 创建基本的海洋场景
12.2 改变海洋图的分辨率
12.3 具有BUMP图像的渲染图
12.4 添加环境雾
12.5 模拟海洋的波动
12.6 创建航迹
12.7 创建巨浪
12.8 为海洋着色
12.9 让海动起来
第13章 创建Maya表达式
13.1 表达式的介绍
13.2 表达式编辑器
13.3 创建表达式
13.3.1 创建简单的表达式
13.3.2 控制对象的多个属性
13.3.3 控制两个对象中的属性
13.3.4 有条件地控制属性
13.3.5 注释以前定义的时间变量
第14章 Maya表达式语法
14.1 表达式和MEL
14.2 表达式中的元素
14.3 表达式的属性
14.3.1 静态属性
14.3.2 动态属性
14.3.3 自定义属性
14.3.4 属性名
14.3.5 属性值的数据类型
14.4 变量
14.4.1 变量的数据类型
14.4.2 为整型和实型变量赋值
14.4.3 为矢量变量赋值
14.5 常量
14.6 算术逻辑和关系运算符
14.6.1 整数和实数
14.6.2 矢量
14.6.3 字符串
14.7 运算符优先级
14.8 条件语句
14.8.1 if语句
14.8.2 if-else语句
14.8.3 else if语句
14.9 常规语法规则
14.10 表达式中的注释
14.11 编程风格
14.11.1 解释C程序
14.11.2 表达式语言关键词
14.11.3 顺序控制出错
14.11.4 数组
14.11.5 布尔型常量
14.12 常见的表达式错误
14.12.1 错误信息格式
14.12.2 常见错误信息
第15章 编辑表达式
15.1 查找表达式
15.1.1 通过表达式名来查找
15.1.2 通过被选对象来查找
15.1.3 通过项目类型来查找
15.1.4 使用Selection卷展栏
15.2 在文本框中编辑表达式
15.3 用文本编辑器编辑表达式
15.4 创建表达式
15.5 删除表达式
15.6 在表达式中使用属性名
15.6.1 使用属性名的缩写名
15.6.2 在表达式中省略对象名
15.6.3 连接缩写名的方法
第16章 Maya表达式新概念
16.1 表达式执行时间
16.2 在表达式中使用自定义属性
16.3 显示属性和变量中的内容
16.4 再现随机数
16.5 加速表达式的执行
16.5.1 返回到默认转换状态
16.5.2 在表达式中进行单位转换
16.6 减少多余表达式的执行
16.7 从表达式中删除一个属性
16.8 断开一个属性
16.8.1 从表达式中断开一个属性
16.8.2 在表达式中显示断开的属性
16.8.3 将一个属性连接到一个符号上
16.9 重新命名一个对象
16.10 在表达式中执行MEL命令
16.11 路径名的含义
16.12 理解意外的属性值的含义
16.12.1 倒带后的值
16.12.2 增加操作
16.12.3 数据类型转换
第17章 Maya粒子表达式
17.1 粒子表达式的含义
17.2 创建表达式
17.2.1 设置动态后始帧
17.2.2 为初始状态用法设置属性
17.3 书写创建表达式
17.4 运行时间表达式的执行
17.5 书写运行时间表达式
17.5.1 将粒子作为球体来显示
17.5.2 为初始状态用法而保存当前属性
17.6 使用粒子属性
17.6.1 增加动态属性
17.6.2 增加自定义属性
17.6.3 使用指定的粒子
17.7 为矢量和矢量数组赋值
17.7.1 将矢量分量运算符和变量一起使用
17.7.2 为矢量数组属性分量赋值
第18章 Maya函数
18.1 函数的概念
18.2 函数的语法
18.3 边界函数
18.3.1 abs函数
18.3.2 Clamp函数
18.3.3 Sign函数
18.3.4 trunc函数
18.4 指数函数
18.4.1 exp函数
18.4.2 log函数
18.4.3 log10函数
18.4.4 pow函数
18.4.5 sqrt函数
18.5 三角函数
18.5.1 cos函数
18.5.2 sin函数
18.5.3 tan函数
18.5.4 acos函数
18.5.5 asin函数
18.5.6 atan函数
18.5.7 hypot函数
18.6 矢量函数
18.6.1 angle函数
18.6.2 cross函数
18.6.3 dot函数
18.6.4 mag函数
18.6.5 rot函数
18.6.6 unit函数
18.7 转换函数
18.7.1 deg-to-rad函数
18.7.2 rad-to-deg函数
18.7.3 hsv-to-rgb函数
18.7.4 rgb-to-hsv函数
18.8 数组函数
18.9 随机数函数
18.9.1 gauss函数
18.9.2 noise函数
18.9.3 dnoise
18.9.4 rand函数
18.9.5 Sphrand函数
18.9.6 seed函数
18.10 曲线函数
18.1O.1 linstep函数
18.10.2 smoothstep函数
18.1O.3 hermite函数
18.11 常用命令
18.11.1 eval命令
18.11.2 print命令
18.11.3 System命令
18.12 其他函数和命令

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