注册 | 登录读书好,好读书,读好书!
读书网-DuShu.com
当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络游戏设计PC游戏编程(基础篇)

PC游戏编程(基础篇)

PC游戏编程(基础篇)

定 价:¥36.50

作 者: 徐丹 谭文洪 李鉴 龚敏敏
出版社: 重庆大学出版社
丛编项: 快乐写游戏轻松学编程系列
标 签: 暂缺

ISBN: 9787562427766 出版时间: 2003-01-01 包装: 精装
开本: 16开 页数: 292 字数:  

内容简介

  本书全面介绍了游戏编程的初级入门知识,包括数据结构、算法、文件打包以及C++。并详细介绍了一些在游戏策划中所需要的知识。另外,作为本书的一个侧重点,书中用较大篇幅介绍了计算机图形学与Direct3D,这些章节为读者进入游戏三维编程殿堂提供了入门知识,也能够给一些有经验的三维编程人员提供一些宝贵的经验。同时介绍了一些在实时三维游戏美术中需要注意的地方(涉及到面简化等技术)。最后一章,大部分内容是为了巩固前几章所学的理论知识所编写的例子程序,每个例子程序都能够说明一定的问题,并且每一个例子都比上一个例子涉及的知识更深入,读者可以按照顺序渐进学习。

作者简介

暂缺《PC游戏编程(基础篇)》作者简介

图书目录

第一章  游戏编程基础                  
 1. 1  PC游戏文化概述                  
 1. 2  程序设计基础                  
 1. 2. 1  程序设计语言                  
 1. 2. 2  集成开发工具                  
 1. 2. 3  数据结构与算法                  
 1. 2. 4  数据的组织                  
 1. 3  游戏程序设计基础                  
 1. 3. 1  从哪里开始                  
 1. 3. 2  选择什么语言                  
 1. 3. 3  DriectX                  
 1. 3. 4  计算机图形学                  
 1. 3. 5  汇编语言                  
 1. 4  如何成为合格的游戏制作人员                  
                   
 第二章  算法设计基础                  
 2. 1  什么是算法                  
 2. 2  伪代码                  
 2. 3  流程图                  
 2. 3. 1  流程图概述                  
 2. 3. 2  流程图符号和使用                  
 2. 3. 3  流程图标准                  
 2. 3. 4  流程图应用实例                  
 2. 3. 5  绘制流程图的工具                  
 2. 4  算法复杂度                  
 2. 5  程序设计的常用算法                  
 2. 5. 1  排序                  
 2. 5. 2  递归                  
 2. 6  游戏中的常用算法                  
 习题2                  
                   
 第三章  程序设计语言C/C++                  
 3. 1  从C谈起                  
 3. 2  C十十圣战                  
 3. 3  为什么用C++                  
 3. 3. 1  注释                  
 3. 3. 2  引用                  
 3. 3. 3  常量                  
 3. 3. 4  内存管理                  
 3. 3. 5  输入输出流                  
 3. 3. 6  名字空间                  
 3. 3. 7  映射                  
 3. 3. 8  重载                  
 3. 3. 9  异常                  
 3. 4  C++基础                  
 3. 4. 1  面向对象                  
 3. 4. 2  运算符重载                  
 3. 4. 3  继承和多态                  
 3. 4. 4  模板                  
 3. 4. 5  STL                  
 3. 4. 6  用好C++的几条建议                  
 3. 5  标准C十十和Visual C十十                  
 3. 5. 1  Visual C十十编译器                  
 3. 5. 2  选择Visual C十十的理由                  
 习题3                  
                   
 第四章  数据结构基础                  
 4. 1  线性表结构                  
 4. 1. 1  顺序存储结构                  
 4. 1. 2  链式存储结构                  
 4. 1. 3  线性表的应用实例                  
 4. 2  数组                  
 4. 2. 1  二维数组的顺序存储结构                  
 4. 2. 2  二维数组的应用                  
 4. 3  树与二叉树                  
 4. 3. 1  树与二叉树的存储结构                  
 4. 3. 2  树的应用实例                  
 习题4                  
                   
 第五章  游戏中数据的组织                  
 5. 1  使用DLL动态链接库作为资源包                  
 5. 1. 1  建立一个DLL工程                  
 5. 1. 2  在DLL工程中加入资源文件                  
 5. 1. 3  读取资源包中的数据                  
 5. 2  自定义资源包                  
 5. 2. 1  定义资源包格式                  
 5. 2. 2  管理资源包                  
 5. 2. 3  读取资源包                  
 习题5                  
                   
 第六章  游戏的策划和实现                  
 6. 1  游戏的类型                  
 6. 1. 1  动作游戏                  
 6. 1. 2  策略游戏                  
 6. 1. 3  角色扮演游戏                  
 6. 1. 4  模拟游戏                  
 6. 1. 5  解谜游戏                  
 6. 2  游戏的表现形式                  
 6. 2. 1  顶视角                  
 6. 2. 2  斜视角                  
 6. 2. 3  第一人称视角                  
 6. 2. 4  第三人称视角                  
 6. 3  策划简单的游戏                  
 习题6                  
                   
 第七章  计算机图形学与三维美术基础                  
 7. 1  进入3D的世界                  
 7. 1. 1  什么是3D                  
 7. 1. 2  三维图元                  
 7. 1. 3  一般的三维渲染技术                  
 7. 2  光栅图形和三维变换                  
 7. 2. 1  光栅图形的显示原理                  
 7. 2. 2  点与直线的光栅化                  
 7. 2. 3  直线. 圆. 椭圆                  
 7. 2. 4  平移                  
 7. 2. 5  旋转                  
 7. 2. 6  缩放                  
 7. 3  图形裁减                  
 7. 3. 1  点裁减                  
 7. 3. 2  线裁减                  
 7. 3. 3  多边形裁减                  
 7. 4  可见面                  
 7. 4. 1  可见面检测的算法                  
 7. 4. 2  隐藏线的消除                  
 7. 4. 3  背面剔除                  
 7. 4. 4  画家算法                  
 7. 4. 5  Z-BUFFER算法                  
 7. 4. 6  二叉空间分割树                  
 7. 4. 7  八叉树                  
 7. 4. 8  光线跟踪方法                  
 7. 4. 9  明暗效果                  
 7. 4. 10  LOD                  
 7. 4. 11  MIP MAP                  
 7. 5  计算机动画                  
 7. 5. 1  计算机动画的功能                  
 7. 5. 2  关键帧系统                  
 7. 6  游戏美术初步                  
 习题7                  
                   
 第八章  Direct3D基础知识                  
 8. 1  顶点                  
 8. 1. 1  可变顶点格式(FVF)                  
 8. 1. 2  顶点缓冲区                  
 8. 2  转换和照明管线(T&L)                  
 8. 2. 1  概述                  
 8. 2. 2  世界转换                  
 8. 2. 3  观察转换                  
 8. 2. 4  照明                  
 8. 2. 5  投影转换                  
 8. 2. 6  裁剪                  
 8. 2. 7  除以w--非均匀化                  
 8. 2. 8  视口缩放                  
 8. 3  建立T&L管线矩阵                  
 8. 3. 1  世界矩阵                  
 8. 3. 2  观察矩阵                  
 8. 3. 3  投射矩阵                  
 8. 4  照明                  
 8. 4. 1  环境光                  
 8. 4. 2  直射光                  
 8. 4. 3  光的颜色和材质颜色                  
 8. 4. 4  光源类型                  
 8. 4. 5  光的属性                  
 8. 4. 6  设置和获取光的属性                  
 8. 4. 7  启用和禁止照明                  
 8. 4. 8  启用和禁止某种光                  
 8. 5  渲染                  
 8. 5. 1  BeginScene和EndScene                  
 8. 5. 2  索引点                  
 8. 5. 3  DrawPrimitive                  
 8. 5. 4  图元类型                  
 8. 5. 5  设置渲染状态                  
 8. 6  纹理                  
 8. 6. 1  纹理坐标                  
 8. 6. 2  建立纹理                  
 8. 6. 3  纹理压缩                  
 8. 6. 4  纹理过滤                  
 8. 6. 5  纹理寻址模式                  
 8. 6. 6  纹理包装                  
 8. 7  Alpha混合                  
 8. 7. 1  概念                  
 8. 7. 2  Alpha的例子                  
 8. 7. 3  Alpha测试                  
 8. 7. 4  自左乘                  
 习题8                  
                   
 第九章  组装起来                  
 9. 1  不基于D3D框架的D3D应用程序                  
 9. 2  D3D框架                  
 9. 3  D3D框架的生成                  
 9. 4  用向导生成一个D3D框架                  
 9. 5  第1个例子--绘制一个矩形                  
 9. 5. 1  定义顶点格式                  
 9. 5. 2  定义点缓冲                  
 9. 5. 3  建立点缓冲                  
 9. 5. 4  对点缓冲填充数据                  
 9. 5. 5  渲染点缓冲                  
 9. 5. 6  清除顶点缓冲                  
 9. 5. 7  编译运行                  
 9. 5. 8  回忆一下                  
 9. 6  第2个例子--给矩形添加纹理                  
 9. 6. 1  修改顶点格式                  
 9. 6. 2  定义纹理                  
 9. 6. 3  给点缓冲添加纹理坐标                  
 9. 6. 4  初始化纹理                  
 9. 6. 5  渲染时设置纹理                  
 9. 6. 6  清理纹理                  
 9. 6. 7  编译运行                  
 9. 7  第3个例子--渲染游戏场景                  
 9. 7. 1  制作地面                  
 9. 7. 2  制作天空                  
 9. 8  第4个例子--渲染树木                  
 9. 9  第5个例子--使用摄影机                  
 9. 10  第6个例子--使用模型                  
 9. 11  第7个例子--组合起来                  
 9. 11. 1  添加顶点格式的定义                  
 9. 11. 2  添加成员变量                  
 9. 11. 3  构造函数                  
 9. 11. 4  初始化D3D设备的成员变量                  
 9. 11. 5  恢复模型, 并设置摄影机矩阵和透视矩阵                  
 9. 11. 6  接收用户操作, 刷新成员变量                  
 9. 11. 7  渲染                  
 9. 11. 8  最后一步, 清理工作                  
 9. 11. 9  编译运行                  
 附录  计算机图形学(游戏)编程书籍                  

本目录推荐