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Maya完全培训讲座

Maya完全培训讲座

定 价:¥100.00

作 者: 刘畅编著
出版社: 海洋出版社
丛编项: 电脑数码艺术活宝贝丛书
标 签: 三维 动画 图形软件,Maya

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ISBN: 9787502765316 出版时间: 2006-06-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 408 字数:  

内容简介

《MaVa完全培训讲座》是专为动画专业开发的"授课可视化+基础知识模块化+范例现场制作+深入提高"四位一体的全新复合型教材。 本书的部分作都曾在国内一流的三维动画制作基地一一环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司(IDMT)从事多年的教学培训和专业制作工作,具有丰富的教学和制作经验。 本书根据目前动画专业硬件配置和学生的学习条件,根据Maya 6.5软件的特点和Maya 6.5软件平台的工艺流程,精心设计了基础知识模块化、授课可视化的全新教学体系:将基础知识学习过程分为模型、材质渲染、动画和特效四个部分,每个部分配有10个课时的大容量、高密度课堂讲座,总计片长近50小时。 本套教材特点是: ◆内容系统严谨,授课质量高;基础知识扎实、内容丰富、全面、深入浅出、图文并茂; ◆视频与教材紧密同步,多种媒体表述便于学习掌握,快速掌握基本操作技能,即学活用; ◆自由安排学习时间,灵活控制学习进度,激发学习兴趣; ◆可以反复阅读,多次复习,多人共同学习,开阔视野、启迪灵感、受益匪浅; ◆方便查询知识点,提供全套课件,方便动画专业教师和社会培训机构老师教学; ◆低廉的价格、模块化、视频化、大容量、高密度专业课堂讲座是快速学习和掌握Maya这个庞大繁杂 的三维制作工具基础知识、核心功能和操作技能的最佳捷径。 本书适合作为全国各类院校三维动画专业基础课程教材;社会三维动画培训班首选教材和想在较短时间内快速学习和掌握Maya基础知识和操作技能的广大CG爱好者实用的自学用书。

作者简介

暂缺《Maya完全培训讲座》作者简介

图书目录

第1部分 MODELING(模型)
第1章 细说Maya基础工作界面
1.1 启动界面和基本界面元素
1.1.1 基础功能视频教程
1.1.2 Maya标准界面元素的整体组成
1.1.3 标题栏(TitleLine)
1.1.4 主菜单栏(MainMenubar)
1.1.5 状态栏(StatusLine)
1.1.6 工具架
1.1.7 工具箱
1.1.8 视图区
1.1.9 通道箱和层编辑箱
1.1.10 时间条和范围条
1.1.11 命令条和帮助条
1.2 视窗操作
1.2.1 用鼠标控制视窗变化
1.2.2 View(观察)菜单
1.2.3 Shading(光影)菜单
1.2.4 Lighting(灯光)菜单
1.2.5 Show(显示)菜单
1.2.6 Panels(面板)菜单
1.3 工具的使用
1.3.1 SelectTool(选择工具)
1.3.2 MoveTool(移动工具)
1.3.3 RotateTool(旋转工具)
1.3.4 ScaleTool(缩放工具)
1.3.5 SoftModificationTool(柔性修改工具)
1.3.6 ShowManipulatorTool(显示操作手柄工具)
1.4 Maya的隐藏菜单及命令的介绍
1.5 常用的物体编辑方法和管理手段
1.5.1 还原物体轴心点
1.5.2 冻结变换参数
1.5.3 清除历史
1.5.4 组管理
1.5.5 父子级物体
1.6 本章小结
1.7 思考与练习
第2章 Polygon基础多边形建模
2.1 多边形建模简介
2.2 创建多边形原始物体
2.2.1 创建球体
2.2.2 创建立方体
2.2.3 创建圆柱体
2.2.4 创建圆锥体
2.2.5 创建多边形平面物体
2.2.6 创建圆环体
2.3 多边形物体表面元素的基本编辑方法
2.4 多边形的创建、组合以及建模辅助工具
2.4.1 Create Polygon Tool/Append to Polygon Tool(创建多边形工具/多边形添加工具)
2.4.2 Combine(合并)工具
2.4.3 Transfer(传递)工具
2.4.4 Booleans(布尔)运算
2.4.5 Mirror Geometry(镜像几何体)工具
2.4.6 Mirror Cut(镜像切割)
2.4.7 Smooth(光滑)多边形
2.4.8 Smooth Proxy(多边形光滑代理)
2.4.9 Unmirror Smooth Proxy(取消镜像光滑代理)
2.4.10 Average Vetices(均化点)命令
2.4.11 Triangulate(三角化)命令
2.4.12 Quadrangulate(四边化)命今
2.4.13 Cleanup(清除)命令
2.4.14 Reduce(精简面)命令
2.4.15 Paint Reduce Weights Tool(喷涂精简权重工具)
2.4.16 Tool Options(工具配置选项)
2.5 编辑多边形工具
2.6 创建卡通男孩
2.7 本章小结
2.8 思考与练习
第3章 NURBS建模基础
3.1 NURBS建模概述
3.2 创建NURBS原始物体
3.2.1 创建Sphere(球体)
3.2.2 创建Cube(立方体)
3.2.3 创建Cylinder(圆柱体)
3.2.4 创建Cone(圆锥体)
3.2.5 创建Plane(平面)
3.2.6 创建Toms(圆环体)
3.2.7 创建Circle(圆环线)
3.2.8 创建Square(矩形线)
3.3 NURBS曲线创建工具
3.3.1 CV Curve Tool(通过控制点创建曲线工具)
3.3.2 EP Curve Tool(通过编辑点创建曲线工具)
3.3.3 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)
3.3.4 Arc Tools(圆弧工具)
3.3.5 Text(文字)工具
3.4 Edit Curves(曲线编辑)工具
3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)命令
3.4.2 Attach Curves(合并曲线)命今
3.4.3 Detach Curves(分离曲线)命令
3.4.4 Align Curves(对齐曲线)命令
3.4.5 Open/CloseCurves(打开/关闭曲线)命令
3.4.6 Move Seam(移动缝)命令
3.4.7 CutCurve(切割曲线)命令
3.4.8 Intersect Curves(相交曲线)命令
3.4.9 Curves Fillet(曲线圆角)命令
3.4.10 Insert Knot(插入结点)命令
3.4.11 Extend(延伸)命令
3.4.12 Offset(偏移)命令
3.4.13 Reverse Curves Direction(翻转曲线方向)命令
3.4.14 Rebuild Curve(重建曲线)命令
3.4.15 Fit B-spline(适配B样条线)命令
3.4.16 Smooth Curve(光滑曲线)命令
3.4.17 CV Hardness(控制点硬化)命令
3.4.18 Add Points Tool(加点工具)
3.4.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)
3.4.20 Project Tangent(投射切线工具)
3.4.21 Modify Curves(修改曲线)命令组
3.4.22 Selection(选择)命令组
3.5 NURBS成面工具
3.5.1 Revolve(旋转成面)命令
3.5.2 Loft(放样成面)命令
3.5.3 Planar(生成平面)命令
3.5.4 Extrude(挤压成面)命令
3.5.5 Birail(轨道成面)命令组
3.5.6 Boundary(边界成面)命令
3.5.7 Square(四方成面)命令
3.5.8 Bevel(倒角成面)命令
3.5.9 BevelPlus(倒角扩展)命令
3.6 NURBS曲面编辑命令
3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)命令
3.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面)命令
3.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)命令
3.6.4 Trim Tool(剪切工具)
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)命令
3.6.6 Booleans(布尔运算)命令组
3.6.7 Attach Surfaces(结合面)命令
3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合)命令
3.6.9 Detach Surfaces(分离面)命令
3.6.10 Align Surfaces(对齐面)命令
3.6.11 Open/Close Surfaces(打开/闭合面)命令
3.6.12 MoveSeam(移动缝)命令
3.6.13 Insert Isoparms(插入结构线)命令
3.6.14 Extend Surfaces(延伸面)命令
3.6.15 Offset Surfaces(偏移面)命令
3.6.16 Reverse Surrace Direction(翻转面方向)命令
3.6.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)命令
3.6.18 Round Tool(倒角工具)
3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)命令组
3.6.20 Stitch(缝合)命令组
3.6.21 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具)
3.6.22 Sucface Editing(曲面编辑)命令组
3.6.23 Selection(选择)命令组
3.7 创建卡通汽车
3.8 本章小结
3.9 思考与练习
第4章 Subdivision(细分)建模基础
4.1 细分建模概述
4.2 细分物体的创建
4.3 细分物体的编辑方法
4.4 Subdiv Surfaces(细分表面)的编辑菜单
4.5 创建卡通小狗
4.6 本章小结
4.7 思考与练习
第2部分 RENDERING(渲染)
第5章 灯光
5.1 灯光概述
5.2 Maya中的灯光
5.2.1 创建灯光
5.2.2 Ambient Light(环境光)
5.2.3 Area Light(区域光)
5.2.4 Directional Light(平行光)
5.2.5 Point Light(点光源)
5.2.6 Spot Light(聚光灯)
5.2.7 Volume Light(体积光)
5.3 Light Effects(灯光特效)
5.3.1 灯光雾
5.3.2 光学特效
5.4 阴影
5.4.1 两种灯光阴影的计算方式
5.4.2 深度贴图阴影
5.4.3 光线跟踪阴影
5.5 灯光的连接
5.6 布光练习
5.7 本章小结
5.8 思考与练习
第6章 Maya渲染基础
6.1 渲染的概念和应用
6.2 Maya中的渲染类型
6.3 软件渲染
6.3.1 渲染命令与界面操作
6.3.2 渲染设置
6.4 Maya的硬件渲染
6.5 mentalray渲染
6.6 本章小结
6.7 思考与练习
第7章 创建材质
7.1 材质的基本概念
7.2 在Maya中创建材质
7.2.1 Hypershade编辑器
7.2.2 Hypershade编辑器菜单
7.2.3 创建Blinn材质
7.3 Blinn材质的属性
7.3.1 通用属性
7.3.2 高光属性
7.3.3 光线跟踪属性
7.4 IPR渲染运用
7.5 其他材质节点介绍
7.6 体积材质
7.7 Displacement(位移)材质
7.8 餐桌材质练习
7.9 本章小结
7.10 思考与练习
第8章 UV贴图坐标
8.1 UV贴图坐标
8.1.1 纹理和UV的基本概念
8.1.2 UV编辑窗口
8.2 NURBS模型的UV设置
8.3 多边形模型的UV设置
8.3.1 多边形UV映射的相关命令
8.3.2 多边形UV映射的分类
8.3.3 多边形UV映射和调整的基本原则
8.4 UV编辑器窗口
8.5 UV设置练习
8.6 本章小结
8.7 思考与练习
第9章 创建纹理(Texture)
9.1 纹理的基本概念和分类
9.2 纹理的基本操作
9.2.1 纹理的创建
9.2.2 纹理的删除和断开
9.2.3 二维和三维纹理的通用属性
9.3 二维纹理
9.3.1 Bulge纹理
9.3.2 Checker纹理
9.3.3 Cloth纹理
9.3.4 Fractal纹理
9.3.5 Grid纹理
9.3.6 Mountain纹理
9.3.7 Noise纹理
9.3.8 Ramp纹理
9.3.9 File/Movie文件纹理
9.3.10 2D Placement(二维纹理的放置)
9.4 三维纹理
9.4.1 3D Placement(三维纹理的放置)
9.4.2 Brownian纹理
9.4.3 Cloud纹理
9.4.4 Crater纹理
9.4.5 Granite纹理
9.4.6 Leather纹理
9.4.7 Marble纹理
9.5 LayeredTexture(分层纹理)
9.6 Env Texture(环境纹理)
9.7 Maya中的材质渲染工具
9.8 创建纹理练习
9.9 本章小结
9.10 思考与练习
第3部分 ANIMATION(动画)
第10章 角色动画基础
10.1 动画技术的基本分类
10.2 Maya动画操作界面
10.2.1 控制动画时间的工具
10.2.2 使用Range Slider(范围滑块)
10.2.3 使用播放控制器
lO.2.4 使用动画控制菜单
10.2.5 其他控制
10.3 设置简单关键帧
10.4 本章小结
10.5 思考与练习
第11章 角色设置
11.1 骨骼基本知识
11.1.1 骨骼的建立及层级关系
11.1.2 Joint Tool的参数设置
11.1.3 编辑创建的骨骼
11.2 动力学
11.3 线性IK动力学
11.4 约束
11.5 本章小结
11.6 思考与练习
第12章 骨骼系统
12.1 角色骨骼系统概述
12.2 腿部骨骼的设置
12.2.1 腿部骨骼的创建
12.2.2 复制另外一条腿的骨骼
12.3 腿部IK的创建与打组
12.4 臂部骨骼的创建
12.5 手部骨骼的创建
12.5.1 创建关节
12.5.2 检查关节旋转方向
12.6 躯干和头部的骨骼创建
12.6.1 创建躯干部分的骨骼
12.6.2 头部的骨骼创建
12.7 眼睛的设定
12.8 其他设置
12.8.1 设置膝盖的摆动
12.8.2 将骨骼参数设置为一组“设置集”
12.9 本章小结
12.10 思考与练习
第13章 创建蒙皮
13.1 蒙皮前的准备工作
13.2 绑定方式的分类
13.2.1 刚性绑定
13.2.2 平滑绑定原理
13.2.3 平滑绑定的建立
13.2.4 平滑绑定的调节
13.3 对角色蒙皮
13.3.1 对角色进行绑定设置
13.3.2 调整权重
13.4 本章小结
13.5 思考与练习
第14章 制作基础动画
14.1 预览动画
14.1.1 重影
14.1.2 运动轨迹
14.1.3 动画播放预览
14.2 Graph Editor(曲线编辑器)
14.2.1 曲线编辑器基础
14.2.2 使用Graph Editor工具栏
14.2.3 Edit(编辑)菜单
14.2.4 View(视图)菜单
14.2.5 Curves(曲线)菜单
14.2.6 Keys(关键帧)菜单
14.2.7 Tangents(切线)菜单
14.3 制作小球弹跳动画
14.3.1 简单的小球弹跳动画
14.3.2 真实世界中的小球
14.4 几种常见的变形器
14.5 变形器的使用
14.5.1 FFD晶格变形器
14.5.2 簇变形器
14.5.3 包裹变形器
14.5.4 融合变形
14.5.5 压缩变形
14.6 小球弹跳的挤压拉伸
14.7 驱动关键帧
14.8 路径动画
14.8.1 创建路径动画
14.8.2 Attach to Motion Path选项窗口
14.8.3 沿运动路径设置动画
14.8.4 设定物体在路径曲线上的位置
14.8.5 设置路径关键帧
14.8.6 使用Flow Path Object对象跟随路径功能
14.9 本章小结
14.10 思考与练习
第15章 制作角色动画
15.1 动画理论
15.1.1 动画的历史和基础
15.1.2 动画基本法则
15.2 角色原地弹跳
15.2.1 弹跳动作的分析
15.2.2 弹跳动作的制作
15.3 角色行走动画
15.3.1 行走动作的过程分析
15.3.2 重量的转移
15.3.3 制作行走动画
15.4 角色表情动画
15.4.1 表情分析
15.4.2 表情目标体的制作
15.4.3 口型目标体的制作
15.4.4 Blend Shape(融合变形器)控制面板
15.4.5 制作角色表演动画
15.5 本章小结
15.6 思考与练习
第4部分 EFFECTS(特效)
第16章 Maya粒子特效和场的应用
16.1 粒子的概念和基本属性
16.1.1 粒子创建工具(Particle Tool)的应用
16.1.2 粒子发生器的创建
16.1.3 硬件渲染的粒子
16.1.4 硬件渲染
16.1.5 软件渲染的粒子
16.1.6 其他粒子发生器
16.1.7 物体发生器的创建
16.2 粒子技术的应用
16.2.1 制作简单粒子特效
16.2.2 使用不同发生器控制相同的粒子
16.2.3 改变粒子每个点的发射速率
16.2.4 创建粒子碰撞和粒子碰撞事件的应用
16.2.5 制作目标体
16.2.6 创建粒子关联
16.2.7 烟雾特效制作
16.2.8 连接粒子时间
16.3 场的概念和类型
16.3.1 场的概念
16.3.2 场的类型
16.4 制作球体穿越烟雾的效果
16.5 思考与练习
第17章 Maya中刚体和柔体的应用
17.1 主动刚体和被动刚体
17.1.1 主动刚体和被动刚体的创建
17.1.2 刚体约束
17.1.3 设置主动关键帧和被动关键帧
17.1.4 模拟保龄球碰撞效果
17.1.5 连动机械的制作
17.2 柔体
17.2.1 柔体的创建
17.2.2 使用柔体模拟布料飘动的效果
17.3 思考与练习
第18章 Maya中流体和Effects的应用
18.1 流体的概念
18.2 流体的类型
18.3 流体技术的应用
18.3.1 海洋效果的制作
18.3.2 池塘效果的制作
18.3.3 香烟烟雾效果的制作
18.3.4 云层效果的制作
18.4 Effects的技术和概念
18.4.1 创建火焰效果
18.4.2 创建烟雾效果
18.4.3 创建礼花效果
18.4.4 创建闪电效果
18.4.5 创建破碎效果
18.4.6 创建曲线发射
18.4.7 创建曲面发射
18.5 Effects实例制作
18.6 思考与练习
第19章 特效画笔(Paint Effects)的应用
19.1 了解Paint Effects
19.1.1 在Paint Effects中2D绘画的应用
19.1.2 在Paint Effects中3D绘画的应用
19.1.3 多种绘制形式
19.2 Paint Effects的应用
19.3 思考与练习

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