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Maya应用从入门到精通

Maya应用从入门到精通

定 价:¥58.00

作 者: 尹武松 编著
出版社: 兵器工业出版社
丛编项: “十一五”期间计算机多媒体教学重点开发项目
标 签: MAYA

ISBN: 9787801727176 出版时间: 2006-09-01 包装: 胶版纸
开本: 16开 页数: 542 字数:  

内容简介

  本书根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,以图解形式,借助300多个案例,循序渐进地讲解三维动画软件Maya最常用、最实用的功能及其应用技巧。本书根据作者多年从事Maya教学与应用的经验,以图解形式,借助300多个案例,循序渐进地讲解三维动画软件Maya最常用、最实用的功能及其应用技巧。全书共分10篇,包括:基础知识、模型制作、灯光、摄像机与材质编辑、粒子与动力场动画、流体动画与绘画效果动画、角色动画、渲染技术、动画原理及应用等内容。重点剖析建模、动画、灯光、渲染、材质应用技术,使读者真正掌握软件精髓。本书是入门级用户自学Maya的理想用书,也可用作美术院校及高等院校相关专业的教学参考用书。本书所附多媒体教学光盘包括长达6小时的近40个模型设计及动画制作示例,对书中重要知识点进行了强化和补充。

作者简介

  尹武松教授,1966年毕业于中央工艺美术学院(现清华大学美术学院),曾从事绘画创作、雕塑创作、工业造型设计、室内装饰设计、陶瓷设计、《工业设计》杂志美术编辑、电脑美术研究等工作。出版专著18部、译著10余部、国内外收藏的美术作品上百件、主要发明成果《WS—NCCA新概念二维动画快速制作》软件。同作者出版的其它图书·MAYA6.0动画完全自学教程(附光盘)·二维动画快速制作技巧与实例(附光盘Flash+Moho+CrazyTalk全国高校艺术设计相关专业系列教材)

图书目录

第1章  跑马观花 2
第1节  Maya 7的特点 2
第2节  Maya 7建模 2
第3节  粘贴材质 4
第4节  动力场与粒子 4
第5节  独特的毛皮功能 5
第6节  骨骼动画 6
第7节  路径动画 7
第8节  物体变形 7
第9节  绘画特效动画 8
第10节  渲染静态与动态画面 9
第2章  界面布局与工具 12
第1节  主要界面布局 12
第2节  状态栏 13
第3节  各类工具架的工具 15
第3章  视窗及工具的基本操作方法 29
第1节  物体的操作 29
第2节  工具架(图标工具)的定制 30
第3节  视图操作 32
第4节  界面元素开关与物体状态控制 34
第5节  物体操作 37
第6节  层级级别及父子连接 39
第7节  文件管理 40
第8节  工具箱与视图转换 47
第2篇  模型制作基础
第4章  NURBS模型 52
第1节  旋转成型 52
第2节  控制器工具与旋转成型的配合使用 53
第3节  放样成型 55
第4节  挤压成型 58
第5节  双轨成型 61
第6节  边界成型 64
第7节  平面成型 65
第8节  倒角成型 66
第9节  动画成型 70
第10节  布尔切割成型 72
第11节  创建NURBS几何体 73
第12节  创建NURBS曲线 80
第13节  编辑NURBS曲线和曲面 83
第14节  NURBS变形成型 110
第15节  NURBS雕塑成型 115
第5章  Polygons(多边形)模型 119
第1节  多边形基本模型 119
第2节  多边形的分割创建新模型 126
第3节  多边形挤压成型 127
第4节  多边形镜像复制 128
第5节  多边形挤压一个面工具 129
第6节  多边形挖洞和封口 130
第7节  多边形布尔切割成型 131
第8节  多边形拉伸顶点 132
第9节  多边形切角 133
第10节  多边形斜角 134
第11节  剪切多边形面 135
第12节  关联复制制作对称模型 136
第6章  Cloth(布料)模型 139
第1节  布料放置在不同物体上的效果 139
第2节  制作衣服 144
第3篇  模型设计示例
第7章  NURBS模型设计 152
第1节  如何创建旋转成型的模型 152
第2节  如何创建挤压成型的模型 154
第3节  如何创建放样成型的模型 158
第4节  如何创建马桶模型 160
第5节  如何创建圆弧形箱盒 164
第6节  如何创建茶壶模型 168
第7节  如何创建文字模型 170
第8节  如何创建室内设计模型 171
第9节  如何使用晶格变形工具创建模型 178
第8章  多边形模型设计 180
第1节  如何创建电脑键盘模型 180
第2节  如何创建沙发模型 181
第3节  如何创建音箱模型 182
第4节  如何创建台灯与壁灯模型 184
第5节  如何创建笔架与笔筒模型 188
第6节  如何创建人头模型 191
第7节  人体的塑造 196
第9章  细分模型设计 199
第1节  如何创建吹风机模型 199
第2节  如何创建手模型 202
第4篇  灯光、摄像机与材质编辑
第10章  灯光的种类与使用 206
第1节  各种灯光的效用 206
第2节  灯光管理 211
第11章  摄像机种类与使用 218
第1节  创建并调整摄像机 218
第2节  摄像机属性调整 220
第3节  目标跟随动画 223
第12章  材质编辑器 225
第1节  材质属性面板的种类与调入 225
第2节  材质编辑属性面板的主要功能 226
第3节  常用材质及其属性面板 230
第4节  创建反射材质 232
第5节  创建双面材质 233
第6节  创建与调整2D纹理映射材质 236
第7节  创建与调整2D贴图模板 238
第8节  创建发光材质与模糊处理 239
第9节  创建置换材质 241
第10节  创建海浪材质 242
第11节  创建渐变材质 243
第12节  创建凹凸材质 245
第13节  创建Layered Shader材质 247
第14节  创建手绘贴图材质 249
第15节  创建手绘浮雕材质 251
第16节  创建金属材质 252
第17节  创建玻璃材质 254
第5篇  粒子与动力场动画
第13章  粒子的一般概念与碰撞 260
第1节  粒子的一般概念与基本使用 260
第2节  粒子的碰撞运动 263
第14章  粒子发射动画的制作 266
第1节  水溅落动画 266
第2节  物体发射粒子动画 267
第3节  瀑布流水动画 269
第4节  粒子放射动画 272
第5节  粘贴粒子材质 273
第15章  粒子目标、物体粒子与跟随 278
第1节 粒子目标与跟随
第2节 点物体发射粒子
第3节 点矩阵发射粒子
第4节 曲线发射粒子
第5节 圆形曲线发射粒子
第6节 曲面发射粒子
第7节 立体发射粒子
第8节 粒子渲染
第16章 各种动力场的效用
第1节 空气运动场
第2节 旋涡运动场
第3节 重力运动场
第4节 放射运动场
第5节 牛顿运动场
第6节 拖动运动场
第7节 震荡运动场
第8节 统一运动场
第17章 动力场示例
第1节 礼花
第2节 旋风
第3节 球体弹跳运动
第18章 刚体与柔体
第1节 刚体属性及刚体动画
第2节 柔体属性及柔体动画
第19章 刚体与柔体应用示例
第1节 刚体的抛射运动
第2节 柔体的弹簧运动
第3节 柔体的湍流变形
第4节 圆柱体的旋涡变形
第5节 刚体转化为布料动画
第6篇 流体动画与绘画效果动画
第20章 流体动画的概念与流体模块的使用
第1节 流体动画的一般概念
第2节 创建2D流体容器
第3节 创建3D流体容器
第4节 其他流体容器及其用法
第21章 海洋模块的使用
第1节 制作BoatWake和CalmSea海浪
第2节 制作Destroyer和GiantStormanim海浪
第3节 制作HighSeas和NormalSea海浪
第4节 制作Ripple和Rowboat海浪
第22章 云彩模块的使用
第1节 制作AfternoonClouds云彩
第2节 制作BillowyClouds云彩
第3节 制作CloudsSun云彩
第4节 制作Perlin2DClouds云彩
第5节 制作RollingFog云彩
第6节 制作StormyClouds云彩
第23章 爆炸、火焰与烟雾模块的使用
第1节 制作Blast爆炸
第2节 制作火焰
第3节 制作烟雾
第24章 Paint Effects面板的使用
第1节 Paint Effects面板的形式与使用方法
第2节 Paint Effects模块种类与使用
第25章 Paint Effects模块动画制作示例
第1节 绘制瀑布动画
第2节 绘制喷泉动画
第3节 绘制火焰动画
第4节 绘制下雪、下雨动画
第5节 绘制气泡动画
第7篇 角色动画
第26章 制作角色动画前的准备工作
第1节 制作动画的筹备阶段
第2节 制作分镜头剧本
第3节 制作分镜头绘图剧本
第4节 制作分镜头表情表
第27章 角色造型与动作设计
第1节 创建模型
第2节 创建骨骼与蒙皮
第3节 创建IK控制骨骼
第4节 权重处理
第5节 表情设计
第28章 动画类型、语言与动作规律
第1节 动画规律的一般概念
第2节 动画表现中的各种运动形态
第3节 动画表现语言的基本构成
第29章 动画曲线编辑器基本工具与菜单的使用方法
第1节 Graph Editor的使用方法
第2节 曲线编辑器各菜单功能
第3节 动画编辑曲线的应用
第4节 Trax Editor的使用方法
第30章 动画的后期制作
第1节 Premiere 6主要界面功能
第2节 输出动画文件
第31章 绘图效果模块中系统骨骼的使用方法
第1节 人体骨骼的安装使用
第2节 运动骨骼的安装使用
第8篇 渲染技术
第32章 静态渲染与动画渲染
第1节 总体渲染设置面板
第2节 静态渲染与IPR渲染
第3节 动画渲染
第4节 硬件渲染
第5节 矢量渲染
第33章 mental ray渲染器
第1节 mental ray渲染属性面板
第2节 mental ray材质的使用
第3节 优化渲染场景的技巧
第34章 二维卡通动画渲染
第1节 卡通图标的基本功能
第2节 二维卡通形象的塑造与编辑方法
第35章 Poser 5与Maya 7软件的结合运用
第1节 Poser 5基本界面与主要工具
第2节 Poser 5模型库
第3节 步行设计面板
第4节 直接利用Main Camera窗口制作动画
第5节 替换造型
第6节 添加帽子
第7节 替换造型与衣服、毛发和鞋子
第8节 替换手形
第9节 形象和表情的改变
第10节 转换动态姿势
第11节 输出动画文件
第12节 输出与输入OBJ文件
第9篇 动画制作示例
第36章 粒子动画
第1节 制作粒子云爆炸
第2节 制作水蒸汽
第3节 制作闪光爆炸
第37章 流体动画
第1节 制作冰融化
第2节 制作波浪
第3节 制作水中漂流
第38章 动力场动画
第1节 制作球体的跳动与滑落
第2节 制作被风吹弯的粒子
第3节 制作下雨、下雪动画
第39章 路径动画
第1节 制作平面路径动画
第2节 制作球体上的路径动画
第3节 制作山路上的路径动画
第40章 晶格动画
第1节 制作嘴唇的活动
第2节 制作飘动的旗子
第41章 其他各种类型动画
第1节 破浪前进
第2节 太阳光芒
第3节 用风力使旗子飘扬
第42章 骨骼动画
第1节 使用骨赂制作口部表情
第2节 使用混合变形方法制作口部表情
第3节 系统骨骼与皮肤绑定及运动操作
第4节 创建人体骨骼新法
第5节 创建爬行动物骨骼
第6节 把骨骼动画复制到另一个角色
第10篇 动画原理及应用
第43章 动画的基本原理
第1节 动画基本原理与要素
第2节 动画时间、距离与帧数
第3节 循环动作的时间
第4节 动作的准备与夸张
第44章 人物运动规律
第1节 人物运动规律与设计方法
第2节 各种走路动作
第45章 各种动物的运动规律
第1节 兽类动物运动规律与设计方法
第2节 兽类动物的运动动作
第3节 爬行类动物的运动动作
第4节 恐龙的运动动作
第5节 水中动物的运动动作

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