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动画技术揭秘Maye 8角色动画技术教程

动画技术揭秘Maye 8角色动画技术教程

定 价:¥66.00

作 者: 刘畅 编著
出版社: 兵器工业出版社
丛编项: 科海CG多媒体教学丛书
标 签: MAYA

ISBN: 9787801727077 出版时间: 2006-11-01 包装: 胶版纸
开本: 16 页数: 594 字数:  

内容简介

  本书是面向角色动画制作初、中级学习者编著的技术图书。全书内容分为两篇,共21章。在第1篇中对Maya等主流三维设计软件的功能和操作方法进行了详细的剖析和讲解,使读者打下扎实的软件操作基础。在第2篇中通过一个完整、专业的动画片案例的制作学习,使读者将动画制作的创意构思、软件应用、后期处理等知识运用到实战中,在真正意义上实现理论与实践相结合,让读者能通过本书的学习完全掌握角色动画创作技术。本书由IDMT资深培训师根据多年教学经验编写,融合了编者多年的创作、培训经验。适合于动画创作爱好者及从业者学习,也非常适合作为动画设计等相关专业院校师生的教材和参考书。刘畅,IDMT资深教育专家,材质与骨骼设置及后期合成高级讲师。Discreet 3Dmax 国际工程师,Discreet 3Dmax 国际授权讲师,Discreet Combustion 国际工程师,Discreet Combustion 国际授权讲师,Alias/Wavefront Maya国际授权讲师。个人经历:2001-2002年进入环球数码媒体科技(深圳)有限公司进行动画制作学习,2002进入环球数码媒体科技(深圳)有限公司培训部后,在公司教授长期班 Maya。课程至今,教学期间参与编写IDMT三维动画培训系列教程-生产实习篇[MAYA RENDERING渲染卷],并由中国海洋出版社出版,在教学期间领学员制作了大量的优秀短片,在业界受到了一致好评,具有丰富的动画片制作经验,是电影《魔比斯环》技术培训的专家。其它信息:2002年导演动画短片[圣诞夜惊魂](根据美国著名导演蒂姆。波顿的同名动画片改编制作)。2002-2004年,导演动画短片[MASK]和[HOLLOW]。并同时导演CG动画电影[Final Program]第一和第二部,并参与制作动画电影短片[Cyclone Band Show]。[Final Program]第一部获得2004年中国数字动画展CCGF动画专业组最佳动画片提名,[Cyclone Band Show]获得2004年吉林动画学院国际动画大赛专业组最佳动画片提名、英特尔2004年数字动画大赛专业组最佳动画片提名。2004-2005年导演动画电影短片[Alice's Dream]。2006年导演动画电影短片[Clown]和[Run]。

作者简介

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图书目录

第1篇  基础篇
第1章  Maya基础应用 2
1.1  Maya简介 2
1.2  Maya基础工作界面讲解 2
1.2.1  Maya工作界面构成 2
1.2.2  标题栏 3
1.2.3  菜单栏 3
1.2.4  状态栏 4
1.2.5  工具架 4
1.2.6  工具箱 5
1.2.7  视窗选择栏 7
1.2.8  工作视窗 8
1.2.9  通道栏 8
1.2.10  层编辑栏 8
1.2.11  时间栏和时间范围栏 10
1.3  物体的显示模式 10
1.4  对象操作 12
1.4.1  打组的设置 12
1.4.2  子父连接的设置 12
1.4.3  删除物体的历史记录 13
1.5  视窗操作 14
1.6  浮动菜单 15
第2章  Maya基础建模 16
2.1  模型的基本创建和编辑 16
2.2  多边形创建的基础操作 18
2.2.1  Create Polygon Tool(创建多边形工具) 18
2.2.2  Append to Polygon Tool(添加多边形工具) 18
2.2.3  Combine(合并)和(Separate)分离 18
2.2.4  Transfer(传递)命令 19
2.2.5  Booleans(布尔)运算 20
2.2.6  Mirror Geometry(镜像几何体)命令 21
2.2.7  Mirror Cut(镜像切割)命令 21
2.2.8  Smooth(光滑)命令 21
2.2.9  Smooth Proxy(光滑代理)命令 22
2.2.10  Unmirror Smooth Proxy(取消光滑代理)
命令 22
2.2.11  Poly Crease Tool(多边形褶皱工具) 23
2.2.12  Average Vertices(平均化点)命令 23
2.2.13  Triangulate(三角化)命令 24
2.2.14  Quadrangulate(四边化)命令 24
2.3  多边形物体法线 25
2.4  Edit Polygons(编辑多边形) 26
2.4.1  Subdivide(细分多边形)命令 26
2.4.2  Split Polygon Tool(分割多边形工具) 26
2.4.3  Duplicate Edge Loop Tool(双重边线
添加工具) 27
2.4.4  Split Edge Ring Tool(分边环形工具) 27
2.4.5  Extrude Face(挤压面)命令 27
2.4.6  Extrude Edge(挤压边)命令 28
2.4.7  Extrude Vertex(挤压点)命令 29
2.4.8  Chamfer Vertex(倒角点)命令 29
2.4.9  Bevel(倒角)命令 30
2.4.10  Cut Faces Tool(切割面工具) 30
2.4.11  Poke Faces(刺破面)命令 31
2.4.12  Wedge Faces(楔形面)命令 31
2.4.13  Merge Vertices(合并点)命令 31
2.4.14  Merge Multiple Edges(合并多边)命令 32
2.4.15  Merge Edges Tool(合并边工具) 32
2.4.16  Merge To Center(合并到中心)命令 33
2.4.17  Split Vertex(分割点)命令 33
2.4.18  Flip Triangel Edge(翻转三角边)命令 34
2.4.19  Collapse(塌陷)命令 34
2.4.20  Delete Vertex(删除点)命令 35
2.4.21  Delete Edge(删除边)命令 35
2.4.22  Duplicate Face(复制面)命令 36
2.4.23  Extract(提取面)命令 36
2.4.24  Make Hole Tool(创建洞工具) 37
2.4.25  Fill Hole(填洞)命令 37
2.4.26  Sculpt Geometry Tool(雕刻笔工具) 37
2.4.27  Selection(选择工具) 38
第3章  UV基础应用 41
3.1  多边形UV映射的分类 41
3.1.1  Planar Mapping(平面映射) 41
3.1.2  Cylindrical Mapping(圆柱映射) 45
3.1.3  Spherical Mapping(球形映射) 45
3.1.4  Automatic Mapping(自动映射) 46
3.2  UV Set的应用 47
第4章  Maya材质基础应用 53
4.1  熟悉Hypershader(材质编辑器) 53
4.1.1  了解Hypershader编辑器的组成 53
4.1.2  了解Hypershader中快捷图标的应用 54
4.2  Surface Shade(表面材质球)的使用 61
4.3  二维纹理和三维纹理的使用 82
4.3.1  二维纹理的效果 83
4.3.2  三维纹理的效果 87
4.4  纹理坐标的使用 91
4.4.1  2D纹理坐标的使用 92
4.4.2  3D纹理坐标的使用 97
第5章  Maya灯光基础应用 101
5.1  灯光的类型 101
5.2  各灯光类型的特点 102
5.2.1  Ambient Light(环境光) 102
5.2.2  Area Light(面光源) 106
5.2.3  Directional Light(平行光) 109
5.2.4  Point Light(泛光灯) 110
5.2.5  Spot Light(聚光灯) 110
5.2.6  Volume Light(体积光) 112
5.3  灯光的特效 113
5.3.1  Light Fog(灯光雾特效) 113
5.3.2  Light Glow(辉光特效) 114
5.3.3  Halo Type(光晕特效) 119
5.3.4  Lens Flare(镜头光斑特效) 122
第6章  Myaya骨骼设置基础 127
6.1  骨骼的创建 127
6.1.1  Joint Tool(骨骼创建工具) 127
6.1.2  IK Handle Tool(IK手柄的创建) 127
6.1.3  IK Spline Handle Tool(线性IK的创建) 129
6.1.4  Insert Joint Tool(插入骨骼) 131
6.1.5  Reroot Skeleton(重设根关节) 132
6.1.6  Remove Joint(移除骨骼) 132
6.1.7  Disconnect Joint(断开骨骼) 132
6.1.8  Connect Joint(连接骨骼) 133
6.1.9  Mirror Joint(镜像骨骼) 133
6.1.10  Orient Joint(更改骨骼坐标) 133
6.1.11  Set Preferred Angle(设置优先角)和
Assume Preferred Angle(显示优先角) 134
6.2  骨骼蒙皮的制作 135
6.3  约束工具的使用 138
6.3.1  Point(点约束) 139
6.3.2  Aim(目标约束) 139
6.3.3  Orient(旋转约束) 140
6.3.4  Scale(缩放约束) 141
6.3.5  Parent(子父约束) 141
6.3.6  Geometry(物体约束) 141
6.3.7  Normal(法线约束) 142
6.3.8  Tangent(切线约束) 142
6.3.9  Pole Vector(极向量约束) 143
6.3.10  Remove Target(移除约束体) 143
6.3.11  Set Rest Position(设置静止位置) 143
6.3.12  Modify Constrained Axis(更改约束轴向) 144
第7章  Maya动画基础 146
7.1  关键帧的设置 146
7.1.1  设置转换关键帧 146
7.1.2  关键帧的设置 146
7.1.3  打断关键帧 147
7.2  驱动关键帧的设置 147
7.3  重影的显示 151
7.4  运动轨迹 151
7.5  Graph Editor(曲线编辑器) 152
7.6  Playblast(播放)的使用 162
第8章  Shake基础知识 164
8.1  Shake界面初识 164
8.2  Shake的基础操作 165
8.3  Shake中常用查看器的使用 166
8.3.1  图像对比 166
8.3.2  颜色显示通道 167
8.3.3  更新模式 167
8.3.4  区域显示 168
8.3.5  图像显示 169
8.3.6  图像对比类型 169
8.3.7  图像边缘显示开关 170
8.3.8  图像适配 170
8.3.9  图像等比显示 170
8.4  Image选项卡 171
8.4.1  Checker图像 171
8.4.2  Color图像 172
8.4.3  ColorWheel(色盘) 173
8.4.4  FileIn(文件输入)和FileOut(文件输出) 173
8.4.5  Grad图像 173
8.4.6  QuickPaint 174
8.4.7  QuickShape遮罩 179
8.4.8  Rand(随机噪波) 179
8.4.9  Ramp(渐变) 180
8.4.10  RGrad 180
8.4.11  RotoShape遮罩 181
8.4.12  Text(文字) 181
8.5  Color选项卡 182
8.5.1  Add(添加) 182
8.5.2  Brightness(亮度) 183
8.5.3  ColorCorrect(色彩校正) 183
8.5.4  Fade(淡入淡出) 184
8.5.5  Gamma 184
8.5.6  Invert(反转) 185
8.5.7  Mult(相乘) 185
8.5.8  Saturation(饱和度) 186
8.6  Filter选项卡 186
8.6.1  Blur(模糊) 186
8.6.2  Emboss(浮雕) 186
8.6.3  EdgeDetect(折边效果) 187
8.6.4  Grain(胶片颗粒模拟) 188
8.6.5  Pixelize(像素) 188
8.6.6  RBlur(放射模糊) 189
8.7  Transform选项卡 189
8.7.1  CornerPin(边角控制) 190
8.7.2  Flip(垂直反相) 190
8.7.3  Flop(水平反相) 191
8.7.4  Move2D(2D移动) 191
8.7.5  Move3D(3D移动) 192
8.7.6  Orient(适应图像) 192
8.7.7  Rotate(旋转) 193
8.7.8  Scale(缩放) 193
8.7.9  Shear(剪切) 194
8.8  Warp选项卡 194
8.8.1  PinCushion(扭曲) 194
8.8.2  Randomize(随机噪波) 195
8.8.3  Twirl(旋转扭曲) 195
8.9  Time选项卡 196
第9章  Vegas基础知识 197
9.1  初识Vegas界面 197
9.2  Vegas基本操作 197
                      第2篇  实战篇
第10章  动画制作的前期设定 204
10.1  故事的构思 205
10.2  二维设计 206
10.2.1  角色V的设计 206
10.2.2  角色E的设计 207
10.2.3  场景的设计 208
10.3  故事板的绘制 211
10.4  速度的设计 215
10.5  不同风格的动画片 216
10.6  镜头的衔接 216
10.7  原画中的曲线运动 217
10.8  原画的节奏掌握 217
10.9  原画易出现的问题 218
10.10  移动镜头画法 218
10.11  口型、表情的设计 220
10.12  原画之间的距离 220
10.13  动画的摄制过程 221

第11章  《V》模型的制作 223
11.1  Maya中工程目录的设置 223
11.2  模型的制作 225
11.2.1  场景的制作 225
11.2.2  角色V的制作 263
11.2.3  角色E的制作 278
第12章  《V》UV的划分 300
12.1  场景UV的划分 300
12.2  角色V的UV划分 316
12.3  角色E的UV划分 323
第13章  《V》材质的制作 342
13.1  场景材质的制作 342
13.2  角色V的材质制作 386
13.3  角色E的材质制作 403
第14章  《V》骨骼的设定 423
14.1  房屋的骨骼设定 423
14.2  角色V的骨骼设定 434
14.3  角色E的骨骼设定 451
第15章  《V》Layout的制作 474
15.1  第1个镜头的Layout制作 475
15.2  第2个镜头的Layout制作 478
15.3  其他镜头的Layout制作 480
15.3.1  第3个镜头的Layout制作 480
15.3.2  第4个镜头的Layout制作 480
15.3.3  第5个镜头的Layout制作 481
15.3.4  第6个镜头的Layout制作 482
15.3.5  第7个镜头的Layout制作 482
15.3.6  第8个镜头的Layout制作 483
15.3.7  第9个镜头的Layout制作 484
15.3.8  第10个镜头的Layout制作 484
15.3.9  第11个镜头的Layout制作 485
第16章  《V》动画的制作 487
16.1  第1个动画镜头的制作 487
16.2  第2个动画镜头的制作 488
16.3  其他动画镜头的制作 494
16.3.1  第3个动画镜头的制作 494
16.3.2  第4个动画镜头的制作 495
16.3.3  第5个动画镜头的制作 495
16.3.4  第6个动画镜头的制作 500
16.3.5  第7个动画镜头的制作 503
16.3.6  第8个动画镜头的制作 508
16.3.7  第9个动画镜头的制作 512
第17章  《V》灯光的制作 520
17.1  场景灯光的制作 520
17.2  第1个动画镜头的灯光效果 527
17.3  第2个动画镜头的灯光效果 529
17.4  其他动画镜头的灯光效果 533
17.4.1  第3个动画镜头的灯光效果 533
17.4.2  第4个动画镜头的灯光效果 534
17.4.3  第5个动画镜头的灯光效果 535
17.4.4  第6个动画镜头的灯光效果 535
17.4.5  第7个动画镜头的灯光效果 536
17.4.6  第8个动画镜头的灯光效果 536
17.4.7  第9个动画镜头的灯光效果 537
17.4.8  第10个动画镜头的灯光效果 537
17.4.9  第11个动画镜头的灯光效果 538
第18章  《V》动画渲染 539
第19章  Shake合成 548
19.1  镜头的合成 548
19.2  Shake中其他镜头的合成效果和注意事项 560
19.2.1  第1个镜头的合成效果 561
19.2.2  第3个镜头的合成效果 562
19.2.3  第4个镜头的合成效果 563
19.2.4  第5个镜头的合成效果 565
19.2.5  第6个镜头的合成效果 566
19.2.6  第7个镜头的合成效果 567
19.2.7  第8个镜头的合成效果 568
19.2.8  第9个镜头的合成效果 570
19.2.9  第10个镜头的合成效果 571
19.2.10  第11个镜头的合成效果 572
第20章  Vegas剪辑 574
第21章  作品欣赏 583
21.1  作品介绍 583
21.2  《最终程序》图片欣赏 584

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