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游戏开发核心技术:剧本和角色创造

游戏开发核心技术:剧本和角色创造

定 价:¥49.00

作 者: 姚晓光,孙泱
出版社: 机械工业出版社
丛编项: 游戏开发技术系列丛书
标 签: 游戏设计

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ISBN: 9787111211976 出版时间: 2007-06-01 包装: 胶版纸
开本: 16 页数: 210 字数:  

内容简介

  设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。作者简介:Marianne Krawczyk是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends: The Warrior's Code), 这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。

作者简介

暂缺《游戏开发核心技术:剧本和角色创造》作者简介

图书目录

第一部分:剧本
第1章 故事的历史:我们是怎样成为讲故事的人的
1.1    洞穴绘画
1.2    口头传统
1.2.1    寓言
1.2.2    神话
1.2.3    传说
1.2.4    都市传奇
1.3    啊,剧院!
1.4    文字的世界
1.5    电影:重返洞穴
1.6    电视
第2章 游戏的类型:从游戏的角度来讲故事
2.1    动作
2.1.1    平台
2.1.2    射击
2.1.3    竞速
2.1.4    格斗
2.2    冒险
2.3    动作冒险
2.4    解密
2.5    角色扮演
2.6    模拟和体育
2.6.1    回合制策略(TBS)
2.7    战略
2.7.1    即时战略(RTS)
第3章 创作你自己的剧本:如何从概念到实施
3.1    概念
3.1.1    原点
3.1.2    设定
3.1.3    背景
3.1.4    幕后故事
3.1.5    简介
3.1.6    摘要
3.1.7    主题
3.2    传统结构
3.2.1    三幕剧的故事结构
3.2.2    英雄之旅
3.2.3    系列剧
3.3    实施机制
3.3.1    激发事件
3.3.2    埋下伏笔
3.3.3    矛盾
3.4    对立统一
3.5    目标
3.6    故弄悬虚(MacGuffin)
3.7    时间流转
3.8    故事和情节
3.8.1    情节点
3.8.2    转折点
3.9    高潮
3.10    解围人(Deus Ex Machina)
第4章 游戏故事叙述机制:在故事中加入游戏元素
4.1    传递信息
4.1.1    电影
4.1.2    过场动画
4.1.3    脚本事件
4.2    玩家控制
4.2.1    个性化角色
4.2.2    情节
4.2.3    反馈
4.2.4    互动
4.2.5    合作
4.3    沉浸
4.3.1    可重复
4.3.2    一致性
4.3.3    流畅度
4.3.4    非线性结构
4.4    情感内容
4.4.1    体验性的叙事方式
4.4.2    创造情感体验
第二部分:角色
第5章 角色类型:你属于哪一种角色?
5.1    传统角色原型
5.1.1    英雄
5.1.2    影子
5.1.3    导师
5.1.4    帮手
5.1.5    卫士
5.1.6    骗子
5.1.7    使者
5.2    现代角色分类
5.2.1    主角
5.2.2    反英雄
5.2.3    共同主角
5.2.4    反派
5.3    辅助角色
5.3.1    关键角色
5.3.2    同伴
5.3.3    侍从
5.3.4    盟友
5.3.5    走卒
5.3.6    叛徒
5.4    游戏相关角色
5.4.1    玩家角色(PCs)
5.4.2    化身(Avatar)
5.4.3    非玩家角色(NPCs)
第6章 角色创造:创作出有吸引力的角色
6.1    设计角色背景
6.1.1    角色的生理特征
6.1.2    角色的社会地位
6.1.3    角色的心理状态
6.2    深入探索角色
6.2.1    内心冲突
6.2.2    发现矛盾:自由写作
6.2.3    施加压力
6.2.4    同情心
6.2.5    辅助角色
6.2.6    一致性
6.3    角色成长
6.3.1    人物弧线
6.4    人际关系
6.4.1    两者关系
6.4.2    三角关系
6.5    视角
6.5.1    第一人称
6.5.2    第三人称
6.6    角色外表创作
6.7    回到画板
6.7.1    角色运动
6.7.2    画面风格
第7章 角色对白创作:有效的使用旁白、独白和对白
7.1    旁白
7.1.1    第一人称
7.1.2    第三人称
7.2    独白
7.3    对白
7.3.1    对白的目的
7.3.2    不通过语言的对白
7.3.3    游戏中的对白
7.3.4    写出优秀的对白
第三部分 游戏性
第8章 游戏性和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去
8.1    游戏中的矛盾冲突
8.2    平衡
8.2.1    游戏平衡
8.2.2    动态平衡
8.3    制造不安定因素
8.4    规则
8.4.1    游戏元素
8.5    游戏理论
8.5.1    零和(Zero Sum)与非零和(Non-Zero Sum)
8.5.2    囚犯的难题
8.5.3    公用品悲剧(Tragedy of the Commons)
8.6    关卡结构
8.6.1    空间
8.6.2    流程
8.6.3    时间
8.6.4    选择
8.6.5    目标
8.6.6    关联
8.6.7    进展
第9章 将你的计划付诸行动:完成成功的游戏故事
9.1    你的游戏计划
9.1.1    主题是什么样的?
9.1.2    故事是什么样的?
9.1.3    游戏类型是哪种?
9.1.4    环境是什么样的?
9.1.5    设定是什么样的?
9.1.6    你需要哪些角色类型?
9.1.7    该如何讲述故事?
9.1.8    目标
9.2    游戏文档
9.2.1    哈姆雷特:丹麦王子
9.3    恺撒的任务
9.4    电影与游戏
9.5    专职作家适合作些什么?



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