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数字游戏策划

数字游戏策划

定 价:¥38.00

作 者: 黄石,丁肇辰,陈妍洁 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 数字娱乐设计系列教材
标 签: 游戏开发/多媒体/课件设计

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ISBN: 9787302173472 出版时间: 2008-06-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 256 字数:  

内容简介

  本书是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行了论述,是一本适用于广大在校学生、从业人员和游戏爱好者学习的专业书籍。

作者简介

暂缺《数字游戏策划》作者简介

图书目录

第1章 游戏策划概论
1.1 绪论
1.1.1 游戏策划观念概述
1.1.2 游戏理论发展概述
1.2 游戏的概念
1.2.1 词源解析下的游戏概念
1.2.2 不同文化中的游戏词义
1.2.3 学术视野中的游戏概念
1.3 数字游戏的概念
1.3.1 数字游戏的命名
1.3.2 数字游戏的辨析
1.3.3 数字游戏的分类
1.3.4 数字游戏的特征
1.4 游戏策划的概念
1.4.1 游戏学的概念
1.4.2 游戏策划的概念
1.4.3 游戏策划的分工
1.5 游戏性的概念
1.5.1 游戏性概念的演进
1.5.2 游戏性概念的辨析
1.5.3 游戏性概念的剖析
1.5.4 游戏性概念的界定
1.6 本章小结
1.7 思考题
第2章 游戏策划分析
2.1 游戏策划的核心
2.1.1 游戏体验与游戏性
2.1.2 游戏体验与游戏动机
2.1.3 游戏动机与体验的关系
2.2 类型游戏分析
2.2.1 动作游戏(ACT)的分析
2.2.2 冒险游戏(AVG)的分析
2.2.3 益智游戏(PUZ)的分析
2.2.4 模拟游戏(SIM)的分析
2.2.5 第一视角射击游戏(FPS)的分析
2.2.6 即时策略游戏(RTS)的分析
2.2.7 多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的分析
2.2.8 其他游戏分析
2.2.9 游戏性元素的归纳
2.3 游戏性元素
2.3.1 沉浸元素
2.3.2 情节元素
2.3.3 扮演元素
2.3.4 竞争元素
2.3.5 任务元素
2.3.6 动作元素
2.3.7 益智元素
2.3.8 创造元素
2.3.9 探索元素
2.3.10 成长元素
2.3.11 管理元素
2.3.12 群聚元素
2.4 本章小结
2.5 思考题
第3章 游戏基础与游戏结构
3.1 游戏的基础
3.1.1 规则性
3.1.2 系统性
3.1.3 佯信性
3.1.4 不确定性
3.1.5 冲突性
3.1.6 安全性
3.1.7 非效率性
3.1.8 平衡性
3.1.9 文化性
3.2 游戏性分析
3.2.1 生理层分析
3.2.2 本能层分析
3.2.3 认知层分析
3.2.4 体验层分析
3.2.5 社会文化层分析
3.3 游戏的结构
3.3.1 游戏的结构分析
3.3.2 游戏策划的组成
3.3.3 游戏性的层次分析
3.3.4 游戏性的深层结构
3.4 本章小结
3.5 思考题
第4章 游戏策划通论
第5章 类型游戏策划
第6章 游戏潜在负面影响的预防
参考文献
附录A 游戏策划文档模板
附录B 数字游戏设计简史
附录C 名词解释

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