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Direct 3D与XNA游戏开发基础(C#语言版)

Direct 3D与XNA游戏开发基础(C#语言版)

定 价:¥46.00

作 者: 耿肇英 编著
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 游戏软件开发专家系列
标 签: 程序设计

ISBN: 9787302187646 出版时间: 2009-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 383 字数:  

内容简介

  使用C#语言可以编写基于DirectX和微软最新游戏开发平台XNA(仅支持C#语言)的3D图形和3D游戏程序,其运行速度已接近于C++代码的运行速度,一些商业游戏已经使用C#语言创建。用C#语言编写3D图形和3D游戏程序可以降低学习和开发难度,提高开发效率,使开发人员能写出更安全的代码。本书目的是使具有C语言基础的读者通过本书学习,掌握用C#语言开发基于DirectX和XNA的3D图形和3D游戏程序。本书采用实例驱动的方式进行讲解,在例子中尽量避免罗列不相关的知识点和无关代码,使例子代码短小精悍,容易理解,书中全部例程均给出了详细设计步骤,并对每一步代码给出详细解释,读者可按照书中步骤完成例子。本书可作为学习用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的入门书,也可作为高校计算机及游戏等相关专业教师、研究生、本专科学生的教材或参考书,对使用C#语言开发3D图形和3D游戏程序的程序员也有很好的参考价值。

作者简介

  耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年毕业于北方交通大学电信系,获工学硕士学位。2000年晋升为教授。现任河北师范大学数学与信息科学学院计算机科学系主任。耿肇英教授目前主要从事智能仪器与虚拟仪器的研究工作。在《计算机科学》等国内外学术刊物上发表学术论文20余篇。1993年《动态智能心电监护仪》获河北省人民政府生产办公室河北新产品奖,1998年《智能远程心电监控装置》获国家专利,《SDA—1型微机实验系统》获全国普通高等工业学校CAI协作组优秀CAI软件三等奖。目前承担着三项横向研究课题。

图书目录

第1章 Managed DirectX和XNA
 1.1 DirectX
 1.2 Managed DirectX
 1.3 XNA简介
 1.4 .NET Framework
 1.5 事件驱动
 1.6 Windows应用程序框架
 1.7 可视化程序设计
 1.8 解决方案和项目
 1.9 键盘事件
 1.10 事件处理函数参数
 1.11 鼠标事件
 1.12 窗体的Paint事件
 1.13 常用结构
第2章 3D图形的数学基础
 2.1 3D坐标系统和坐标
 2.2 向量
 2.3 矩阵和Matrix结构
 2.4 仿射矩阵
 2.5 Matrix结构表示3D变换矩阵
第3章 Direct 3D程序框架
 3.1 图形卡和GPU
 3.2 Device类
 3.3 3D程序基小框架
 3.4 从基小框架创建项目
 3.5 Transformed Colored结构
 3.6 绘制静止三角形
 3.7 绘制点、线和三角形
 3.8 VertexBuffer类
 3.9 绘制静止立方体
 3.10 背面剔除
 3.11 在基本框架中使用控件
第4章 Direct 3D图形原理
 4.1 世界、观察和投影变换
 4.2 Position Colored结构
 4.3 显示三角形
 4.4 使三角形旋转
 4.5 三角形连续旋转
 4.6 显示立方体
 4.7 从不同位置观察立方体
 4.8 使用顶点索引绘制立方体
 4.9 模拟地板和墙壁
 4.10 旋转的卒心圆柱
 4.11 复杂的变换关系
第5章 灯光和材质
 5.1 灯光
 5.2 材质和Material结构
 5.3 PostionNormal结构和法线
 5.4 定向光源照亮三角形
 5.5 定向光源照亮立方体
 5.6 定向光源照亮卒心圆柱
 5.7 点光源
 5.8 聚光灯光源
 5.9 各种光源照射到地板上
 5.10 镜面高光
 5.11 材质属性Emissivre
第6章 纹理
 6.1 纹理图案和坐标
 6.2 包含纹理坐标的顶点结构
 6.3 为墙壁增加纹理
6.4 纹理寻址模式
6.5 光照三角形增加纹理
6.6 为立方体增加纹理
6.7 为空心圆柱增加纹理
6.8 添加背景
6.9 纹理滤波器
6.10 多层纹理
6.11 多级渐进纹理滤波
第7章 Mesh类
 7.1 Mesh类预定义的几何体
 7.2 显示茶壶
 7.3 改变观察点和旋转茶壶
 7.4 增加多个茶壶
 7.5 克隆mesh实现纹理
 7.6 3D字体
 7.7 显示.x文件中的3D图形
 7.8 地形图
 7.9 Mesh的优化
 7.10 Mesh的简化
 7.11 Progressive Mesh类
 7.12 将3ds MaX文件转换为.x文件
第8章 透明效果和雾化
 8.1 深度测试
 8.2 透明物体的绘制原理
 8.3 顶点颜色透明
 8.4 材质颜色透明
 8.5 纹理透明
 8.6 有纹理的透明立方休
 8.7 多个透明体
 8.8 雾化
 8.9 顶点雾化
 8.10 像素雾化
 8.11 基于范围的雾化
第9章 其他特殊效果
 9.1 倒影
 9.2 使用TextureFactor来设置顶点颜色
 9.3 阴影
 9.4 后视镜
 9.5 广告牌技术
 9.6 模板测试
第10章 可编程流水线入门
 10.1 可编程流水线的基本概念
 10.2 HLSL基础
 10.3 fx文件
 10.4 Effect类
 10.5 使用HLSL程序基本框架
 10.6 简单HLSL渲染
 10.7 HLSL光照模型
 10.8 HLSL表示环境光
 10.9 HLSL定向光源漫反射光
 10.10 HLSL表示镜面高光
 10.11 纹理渲染
 10.12 effect编辑器的使用
第11章 移植到XNA游戏框架
 11.1 XNA暴本框架
 11.2 Basic Effect类
 11.3 键盘
 11.4 用顶点索引绘制图形
 11.5 灯光
 11.6 纹理
 11.7 .x和.fbx文件
 11.8 HLSL
 11.9 SpriteBatch类
 11.10 输出字符串
 11.11 鼠标及按钮实现
第12章 XNA透明效果和雾化
 12.1 深度测试
 12.2 将顶点颜色设置为透明
 12.3 将材质颜色设置为透明
 12.4 纹理透明
 12.5 像素雾化
第13章 XNA特殊效果
 13.1 倒影
 13.2 阴影
 13.3 广告牌技术
 13.4 模板测试
 13.5 后视镜
 13.6 声音
第14章 用XNA实现粒子系统
 14.1 Point Sprite
 14.2 描述粒子的结构
 14.3 粒子系统原理
 14.4 粒子系统类
 14.5 模拟曳光弹
 14.6 模拟爆炸
 14.7 模拟雪景
 14.8 HLSL粒子系统
 14.9 SpriteBatch粒子系统
第15章 XNA实现阶层动画
 15.1 常用的动画技术
 15.2 阶层关系
 15.3 .x文件格式分析
 15.4 显示有阶层关系的.x文件
 15.5 逼真的坦克
 15.6 蒙皮骨骼动画
第16章 XNA游戏实例
 16.1 显示一辆汽车
 16.2 汽车停在公路上
 16.3 汽车在公路上行驶
 16.4 汽车左右移动
 16.5 在公路上增加障碍物
 16.6 汽车是否碰到障碍物
 16.7 完成游戏
附录 C#语言入门

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