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精通C#游戏编程

精通C#游戏编程

定 价:¥49.00

作 者: (英)斯库勒(Daniel Schuller) 著 张磊,李苏军 译
出版社: 清华大学出版社
丛编项: 游戏开发经典丛书
标 签: VC++

ISBN: 9787302271147 出版时间: 2012-01-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 345 字数:  

内容简介

  即使经验丰富的游戏开发人员,有时也难以将自己的设想转变成一个优秀的游戏。可用的编程语言、库和生产方法如此之多,使得开发过程变得令人生畏,得到的游戏代码也很容易复杂而不可靠。 《游戏开发经典丛书:精通C#游戏编程》通过引导读者创建一个基本的游戏,展示了如何使用C#和OpenGL一步步地开发出简单、整洁而可靠的代码。C#是一种高级编程语言,而OpenGL是业界显示图形最常用的方法。本书概述了创建优秀游戏项目时采用的方法和库,讨论了如何如何使用这些库和创建自己的库,最后帮助读者创建自己的射击类游戏。书中还提供了关于如何实现自己的游戏想法的提示和信息,以及可以采用的代码库,从而帮助读者将自己的游戏想法从概念变为现实。《游戏开发经典丛书:精通C#游戏编程》配套资料中附有书中会用到的所有源代码、游戏资源以及有用的游戏开发网站和图形开发网站的链接。

作者简介

  斯库勒(Daniel Schuller),生于英国,是一名计算机游戏开发人员,曾在美国、新加坡和日本工作和生活,目前在英国工作。他在PC、Xbox 360和PlayStation 3上发布过游戏。Schuller为Sony、Ubisoft、Naughty Dog、RedBull和Wizards of the Coast开发过游戏,并运营着一个游戏开发网站。除了开发计算机游戏,Schuller还在学习日文,并对人工智能、认知科学和游戏在教育中的作用非常感兴趣。

图书目录

第Ⅰ部分 背景知识
第1章 C#的历史
1.1 C#基础
1.2 小结
第2章 OpenGL简介
2.1 OpenGL的架构
2.1.1 顶点:3d图形的基础
2.1.2 流水线
2.2 变化中的OpenGL
2.2.1 OpenGL ES
2.2.2 WebGL
2.3 OpenGL和图形卡
2.4 Tao框架
2.5 小结
第3章 现代方法
3.1 实效编程
3.1.1 游戏编程中的陷阱
3.1.2 KISS
3.1.3 DRY
3.1.4 源代码控制
3.1.5 单元测试
3.2 小结
第Ⅱ部分 实现
第4章 设置
4.1 Visual Studio Express——C#可以使用的免费IDE
4.1.1 Hello World程序
4.1.2 关于Visual Studio Express的提示
4.2 Subversion
4.2.1 获取
4.2.2 安装
4.2.3 创建源代码控制库
4.2.4 添加到库中
4.2.5 历史记录
4.2.6 扩展Hello World
4.3 Tao
4.4 MUnit
4.4.1 在项目中使用MUnit
4.4.2 运行测试
4.4.3 示例项目
4.5 小结
第5章 游戏循环和图形
5.1 游戏的工作方式
5.2 使用C#实现一个快速的游戏循环
5.3 图形
5.3.1 全屏模式
5.3.2 渲染
5.4 小结
第6章 游戏结构
6.1 游戏对象的基本模式
6.2 处理游戏状态
6.3 游戏状态演示
6.4 使用投影设置场景
6.4.1 字体大小和OpenGL视口大小
6.4.2 宽高比
6.4.3 投影矩阵
6.4.4 2d图形
6.5 精灵
6.5.1 定位精灵
6.5.2 使用四方形管理纹理
6.5.3 纹理精灵
6.5.4 alpha混合精灵
6.5.5 颜色调制精灵
6.5.6 Sprite类和Render类
6.5.7 使用Sprite类
第7章 渲染文本
7.1 字体纹理
7.2 字体数据
7.2.1 解析字体数据
7.2.2 使用CharacterData
7.3 渲染文本
7.3.1 计算FPS
7.3.2 垂直同步和帧率
7.3.3 性能分析
7.4 优化Text类
7.5 使用glDrawArrays进行快速渲染
7.5.1 修改渲染器
7.5.2 对批(batch)绘制方法执行性能分析
7.6 小结
第8章 游戏数学
8.1 三角函数
8.1.1 绘制图形
8.1.2 使用三角函数实现特殊效果
8.2 向量
8.2.1 向量的定义
8.2.2 长度操作
8.2.3 向量的相等性
8.2.4 向量加法、减法和乘法
8.2.5 法向量
8.2.6 点积运算
8.2.7 叉积运算
8.2.8 关于向量结构的最后一点内容
8.3 二维相交
8.3.1 圆
8.3.2 矩形
8.4 补间
8.4.1 补间概述
8.4.2 Tween类
8.4.3 使用补间
8.5 矩阵
8.5.1 矩阵的定义
8.5.2 单位矩阵
8.5.3 矩阵乘法和矩阵与向量的乘法
8.5.4 平移和缩放
8.5.5 旋转
8.5.6 求逆矩阵
8.5.7 对精灵执行矩阵操作
8.5.8 修改精灵来使用矩阵
8.5.9 优化
第9章 创建游戏引擎
第10章 创建一个简单的卷轴射击游戏
第11章 创建自己的游戏
附录A 推荐阅读材料

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