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实战Flash游戏开发(第2版)

实战Flash游戏开发(第2版)

定 价:¥79.00

作 者: (美)格里菲斯 著,李鑫,杨海玲 译
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: Flash

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ISBN: 9787115276452 出版时间: 2012-05-11 包装: 平装
开本: 16开 页数: 428 字数:  

内容简介

  《图灵程序设计丛书:战Flash游戏开发(第2版)》细致深入地阐述了Flash游戏开发的完整过程,尤其针对Flash CS5与ActionScript 3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。新版增加了几章Flash移动开发的内容,介绍如何将Flash游戏部署到iPhone和Android设备上。《图灵程序设计丛书:战Flash游戏开发(第2版)》适用于Flash游戏设计开发人员以及任何想做网络游戏的程序员。

作者简介

暂缺《实战Flash游戏开发(第2版)》作者简介

图书目录

第1章 计算机科学并不适合所有人
1.1 一些基础知识
1.2 常见游戏类型
1.2.1 冒险类游戏
1.2.2 动作类游戏
1.2.3 益智解谜类游戏
1.2.4 词汇类游戏
1.2.5 策略与模拟经营类游戏
1.2.6 角色扮演游戏
1.2.7 驾驶类游戏
1.2.8 桌面式和卡牌式游戏
1.3 常用开发术语
1.3.1 伪码
1.3.2 算法
1.3.3 过程式编程
1.3.4 面向对象编程
1.3.5 设计模式
1.3.6 类
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal
1.4 游戏特有的开发术语
1.4.1 人工智能
1.4.2 游戏循环(或主循环)
1.4.3 游戏视角
1.4.4 卷动背景
1.4.5 区块式游戏
1.5 Flash程序开发术语
1.5.1 舞台
1.5.2 显示对象
1.5.3 事件和侦听器
1.5.4 包
1.5.5 创作时事件、编译时事件及运行时事件
1.6 醒一醒

第2章 最佳编程工具
2.1 倒叙几句
2.2 Flash的一些优点
2.2.1 玩家占有率
2.2.2 灵活性
2.2.3 上市速度
2.2.4 美观性
2.3 白璧微瑕
2.3.1 缺点:代码编辑器
2.3.2 解决方案:使用附加工具
2.3.3 缺点:性能及内存管理
2.3.4 解决方案:使用第三方解决方案或自己创建
2.3.5 缺点:内容调试
2.3.6 解决方案:使用跟踪输出与自定义工具
2.3.7 缺点:缺乏内建游戏库和工具
2.3.8 解决方案:自己开发工具或寻找开源工具
2.4 不要和Flash对抗
2.5 Flash所能创建的内容
2.5.1 动画与游戏
2.5.2 应用程序与游戏
2.5.3 网站与游戏
2.5.4 Flash与传统游戏开发
2.6 最佳创作工具

第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林
3.1 步骤1
3.2 步骤2
3.3 步骤3
3.4 步骤4
3.5 步骤5
3.6 步骤6(可选)

第4章 //注释太棒了!
4.1 适当的提醒
4.2 部分1:类
4.2.1 包
4.2.2 类就像文件一样
4.2.3 构造函数
4.2.4 常量、变量与方法
4.2.5 getter与setter方法
4.2.6 类标识符
4.2.7 继承与多态
4.2.8 接口
4.2.9 将Flash中的资源与类链接起来
4.2.10 类与基类
4.2.11 使用没有类文件的导出元件
4.2.12 getDefinitionByName与Casting
4.3 部分2:事件
4.3.1 dispatchEvent方法
4.3.2 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段
4.3.3 事件的传播与取消
4.3.4 自定义事件
4.4 部分3:错误
4.4.1 try、catch、finally
4.4.2 抛出自定义错误
4.5 部分4:数据结构与列表
4.5.1 Object
4.5.2 数组
4.5.3 Vector
4.5.4 Dictionary
4.5.5 ByteArray
4.5.6 到底该使用哪种列表
4.5.7 自定义数据结构
4.6 部分5:让所有人都能读懂你的注释
4.7 部分6:Flash为什么会这么做
4.7.1 事件流程
4.7.2 帧脚本
4.7.3 使用多个SWF文件
4.7.4 内存垃圾回收
4.8 本章小结

第5章 最低要求与架构师所采用的方法
5.1 简单地进行封装--类与容器
5.2 将有关数值存储到变量与常量中
5.3 不要信任舞台
5.4 不要使用不理解或不适用的架构或设计模式
5.5 要把握好向别人展示自己作品的最佳时机
5.6 转换到架构
5.7 OOP概念
5.7.1 封装
5.7.2 继承
5.7.3 多态性
5.7.4 接口
5.8 游戏开发中的实用OOP技巧
5.9 单例模式:一种良好的文档模式
5.10 本章小结

第6章 管理资源与使用图像
6.1 一种更好的文件格式
6.2 小议组织库元件
6.3 使用图像
6.4 常用的光栅图像格式
6.4.1 压缩
6.4.2 平滑
6.4.3 解块
6.4.4 外部的图像编辑工具
6.5 本章小结

第7章 让它动起来:ActionScript动画
7.1 几个术语
7.1.1 缓动
7.1.2 序列
7.2 是否补间?这是个问题
7.3 由脚本驱动的简单射击游戏
7.3.1 Projectile类
7.3.2 SimpleShooter类
7.4 记忆力游戏:补间动画
7.4.1 MemoryCard类
7.4.2 Memory类
7.5 本章小结

第8章 如雷贯耳:如何使用音频
8.1 常用音频格式
8.2 常用导出设置
8.3 使用外部文件
8.4 声音编辑工具
8.5 编写音效脚本
8.5.1 理解与声音有关的类
8.5.2 SoundEngine类
8.5.3 使用SoundEngine类
8.5.4 SoundMixer类

第9章 重塑“视频游戏”
9.1 视频编解码器
9.2 外部视频应用:过场与菜单
9.3 CutsceneManager类
9.4 时间轴上的视频
9.4.1 文件尺寸
9.4.2 库:易于使用与杂乱无章
9.4.3 性能表现
9.4.4 自由的动态模糊
9.5 建立内部视频
9.6 本章小结

第10章 XML与动态内容
10.1 引入数据:理解URLLoader类
10.2 XML
10.3 E4X
10.4 纵横字谜
10.4.1 CrosswordTile类
10.4.2 CrosswordClue类
10.4.3 CrosswordPuzzle类
10.5 内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器
10.6 数据传送
10.7 示例:XML与Flash Vars的应用对比
10.8 本章小结

第11章 就是一个词儿:数学
11.1 Math类
11.2 部分1:几何学及三角学
11.3 简要介绍一下弧度与Pi值
11.4 Flash中的3D
11.4.1 位置
11.4.2 旋转
11.5 透视投影
11.6 Simple TunnelShooter范例
11.6.1 基本机制
11.6.2 所需类文件
11.6.3 Tunnel类
11.7 部分2:物理学
11.7.1 标量
11.7.2 矢量
11.7.3 Vector3D类
11.7.4 位移
11.7.5 速度
11.7.6 加速度
11.7.7 摩擦力
11.7.8 惯性
11.7.9 物理仿真与假象
11.7.10 真实性与期望值
11.8 范例:顶视角的驱动引擎
11.8.1 Vehicle类
11.8.2 Time类
11.8.3 Game类
11.9 范例:顶视角且带有漂移效果的赛车游戏
11.10 本章小结

第12章 别碰我:碰撞检测技术
12.1 能力与需求
12.2 hitTestObject--最基本的检测方法
12.3 hitTestPoint--更先进的检测方法
12.4 半径/距离检测法--极适合圆形的检测方法
12.5 矩形边框检测法
12.5.1 新的Enemy类
12.5.2 SimpleShooterCollisions类所新增的内容
12.5.3 该方法的一些不足之处
12.6 像素级精确的碰撞侦测与物理仿真
12.7 这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法

第13章 MixUp--简单的游戏引擎
13.1 主文档
13.2 MixUP类
13.3 Title类
13.4 RulesPanel类
13.5 Game类
13.6 接口
13.7 GameBoard类
13.8 SourceImageEmbedded类
13.9 GameHistory类与Results类
13.10 SourceImageCamera类
13.11 本章小结

第14章 技术大融合:制作平台游戏
14.1 平台类型游戏
14.2 数据流程
14.3 游戏流程与功能
14.3.1 游戏背景设定
14.3.2 关卡设计及墙壁的作用
14.3.3 出口
14.3.4 玩家角色
14.3.5 物品
14.3.6 敌人
14.4 关卡文件格式以及资源结构
14.4.1 关卡的XML文件
14.4.2 资源SWF文件
14.4.3 游戏所用类的概述
14.5 引擎类
14.5.1 ISprite接口
14.5.2 IPlayer接口
14.5.3 IEnemy接口
14.5.4 IItem接口
14.5.5 IPortal接口
14.6 IWall接口
14.6.1 PlatformerEvent类
14.6.2 PortalDestinations类与PortalRequirement类
14.6.3 PlatformerConfig类
14.6.4 GridReference类
14.7 CollisionGrid类
14.8 游戏实现类
14.9 资源类
14.9.1 Player类
14.9.2 Enemy类
14.9.3 Item类
14.9.4 Portal类与Wall类
14.9.5 游戏中的资源
14.10 本章小结

第15章 Marble Runner:我们的第一款手机游戏
15.1 部分1:开发iOS游戏的最佳实践
15.1.1 滤镜(包括由PixelBender所创建的滤镜)
15.1.2 矢量图形(及形状补间)
15.1.3 文本处理
15.1.4 补间动画
15.1.5 绘图API、遮罩以及混合模式
15.1.6 运行时加载的SWF文件
15.2 利用GPU
15.3 代码也很关键
15.3.1 声明类型
15.3.2 使用静态属性与函数
15.3.3 确定最终答案
15.3.4 放之四海而皆准的垃圾回收
15.3.5 避免使用极其庞大的架构和库
15.3.6 减少显示列表层级
15.3.7 无需用事件来处理函数所擅长之处
15.4 权衡:继承还是接口
15.5 程序实例
15.5.1 XFL文档
15.5.2 Space.as
15.5.3 Rock.as
15.5.4 文档类SpaceRocks.as
15.5.5 FrameRateProfiler类
15.6 部分2:Marble Runner
15.7 Accelerometer类
15.8 加速计数据是如何计算出来的
15.9 Marble Runner游戏
15.9.1 XFL文件
15.9.2 游戏所用到的类
15.9.3 LabyrinthEngine
15.9.4 LabyrinthLevel
15.9.5 IBall、IHazard、IWall
15.9.6 基本文档类
15.9.7 标题界面类
15.9.8 得分排行榜界面类
15.9.9 GameClip类
15.9.10 Marble类
15.9.11 HazardPit和StandardWall类
15.9.12 Results类
15.10 游戏设计注意事项
15.10.1 关卡设计
15.10.2 风险与回报
15.11 有待改进之处
15.11.1 计分
15.11.2 可拾取物品
15.11.3 可卷动的关卡

第16章 桌上冰球:采用多点触摸的平板电脑多人游戏
16.1 主题三重奏
16.2 移动设备的多点触摸输入方式
16.3 有限状态机
16.4 利用Box2D来进行物理仿真
16.5 双人桌上冰球游戏
16.5.1 XFL文件
16.5.2 游戏所用类
16.5.3 Main.as
16.5.4 Title.as
16.5.5 Rules.as
16.5.6 GameTouchController.as
16.5.7 Game.as
16.5.8 AirHockeyEngine.as
16.5.9 准备创建
16.6 本章小结

第17章 找到就干掉:猎虫行动
17.1 bug
17.1.1 trace
17.1.2 Flash Tracer
17.1.3 调试器
17.2 性能与优化
17.2.1 FrameRateProfiler类
17.2.2 MemoryProfiler类
17.2.3 sampler包
17.3 本章小结

第18章 当心恶贼
18.1 恶意使用
18.1.1 关闭不再需要的事件侦听器
18.1.2 为所要接受的输入设置最低延时
18.1.3 一经发现恶意使用就将游戏关闭
18.2 数据保护
18.2.1 内存攻击
18.2.2 保护要发送与接收的数据
18.3 SWF文件保护
18.4 本章小结

第19章 移动开发介绍
19.1 移动设备:新的热点
19.2 新增API
19.3 开发流程:先A后I
19.3.1 编译
19.3.2 程序设置与设计
19.4 第一个iPhone程序
19.4.1 开发者证书
19.4.2 UDID
19.4.3 AppID
19.4.4 供给配置文件
19.4.5 DemoApp
19.4.6 XFL文件
19.4.7 文档类
19.5 仅是开端
19.6 改变设置
19.6.1 文档分辨率
19.6.2 发布设置
19.6.3 部署
19.7 本章小结
后记 Flash在游戏业中的前景
附录A 摄像头与麦克风
附录B 本地化
附录C JSFL--情人们的JavaScript
附录D 使用AMFPHP开发游戏

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