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玩设计:Flash CS6 全攻略

玩设计:Flash CS6 全攻略

定 价:¥68.00

作 者: 黎文锋
出版社: 电子工业出版社
丛编项:
标 签: Flash

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ISBN: 9787121180255 出版时间: 2012-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 310 字数:  

内容简介

  黎文锋主编的《玩设计》是初学者快速自学FlashCS6的经典教程和参考指南。全书共分11章,从Flash的基础知识开始,带领读者体验Flash CS6的新功能和全新的界面,以及文件管理、Flash动画原理、时间轴的操作等基础内容;然后延伸到绘制形状、填充形状、应用与编辑元件和实例、文本的使用等FlashCS6的常规功能的讲解,并全面介绍了FlashCS6的动画入门知识、基本的补间动画和补间形状创作、反向运动(IK)动画创作、多媒体以及ActionScript的应用;最后通过“动漫卡通插画设计”和“轮播动画广告设计”两个案例,具体讲解FlashCS6应用方面的技巧。附带的1张视频教学光盘包含了书中所有实例的多媒体视频教程、源文件和素材文件。《玩设计》不仅适应作为动画设计与制作初、中级读者的学习用书,同时也适合作为大中专院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。

作者简介

暂缺《玩设计:Flash CS6 全攻略》作者简介

图书目录

Chapter1 Flash CS6应用基础
1.1 体验Flash CS6新功能
1.1.1 Text Layout Framework文本引擎
1.1.2 FLVPlayback 实时预览
1.1.3 自动生成Sprite表
1.1.4 增强的Flash Builder工作流程
1.1.5 新增HTML5发布支持
1.1.6 增强的ActionScript编辑器
1.1.7 增强的动画骨骼控制
1.1.8 Adobe AIR 发布设置UI
1.2 认识Flash CS6新界面
1.2.1 欢迎屏幕
1.2.2 菜单栏
1.2.3 编辑栏
1.2.4 工具栏
1.2.5 属性面板
1.2.6 时间轴面板
1.2.7 舞台和工作区
1.2.8 工作区切换器
1.3 管理Flash文档
1.3.1 Flash文档格式
1.3.2 创建新文档
1.3.3 从模板创建新文档
1.3.4 打开现有的文档
1.3.5 保存Flash文档
1.3.6 另存Flash文档
1.3.7 将文档另存为模板
1.3.8 发布Flash文档
1.4 小结与思考
Chapter2 Flash动画的插图应用
2.1 导入外部插图
2.1.1 支持导入的文件格式
2.1.2 通过命令导入插图
2.1.3 将插图直接粘贴到Flash
2.2 处理导入的位图
2.2.1 位图的属性
2.2.2 在外部编辑器中编辑位图
2.2.3 分离位图并创建位图填充
2.2.4 将位图转换为矢量图形
2.3 创建动画中的插图
2.3.1 关于矢量图与位图
2.3.2 路径和方向手柄
2.3.3 Flash的绘图模式
2.3.4 绘制线条与简单形状
2.3.5 绘制基本几何形状
2.3.6 使用钢笔工具绘图
2.3.7 使用喷涂刷工具应用图案
2.3.8 使用Deco工具绘制图案
2.4 组织与布置插图
2.4.1 选择插图对象
2.4.2 对齐与排列对象
2.4.3 组合对象与编辑组对象
2.4.4 复制与删除对象
2.5 设计跟练
2.5.1 卡通小猪储钱罐
2.5.2 卡通电脑先生
2.6 小结与思考
Chapter3 插图的填充与进阶应用
3.1 颜色的选择与应用
3.1.1 Flash的颜色模型
3.1.2 定义颜色的方式
3.1.3 通过【颜色】面板选择颜色
3.1.4 通过调色板选择颜色
3.1.5 通过【样本】面板选择颜色
3.1.6 选择和应用在线社区颜色
3.2 颜色的填充与修改
3.2.1 使用颜料桶工具
3.2.2 使用墨水瓶工具
3.2.3 复制与应用填充和笔触
3.2.4 设置与应用位图填充
3.2.5 利用当前颜色样本修改渐变
3.2.6 利用渐变变形工具修改渐变
3.3 形状的删除与修改
3.3.1 删除笔触或填充区域
3.3.2 伸直、平滑与优化线条
3.3.3 使用选择工具修改形状
3.3.4 使用部分选取工具修改形状
3.3.5 其他修改形状的技巧
3.4 设计跟练
3.4.1 表情茶杯插图
3.4.2 国王的新装
3.5 小结与思考
Chapter4 应用元件、实例与库资源
4.1 元件的创建、复制与编辑
4.1.1 元件的类型
4.1.2 创建元件
4.1.3 复制元件
4.1.4 编辑元件
4.2 元件实例的编辑与应用
4.2.1 创建元件实例
4.2.2 交换实例的元件
4.2.3 更改实例色彩效果
4.2.4 分离元件实例
4.3 管理与共享库资源
4.3.1 关于【库】面板
4.3.2 新建与使用库文件夹
4.3.3 使用库项目
4.3.4 定义源文件共享库资源
4.3.5 将共享资源链接到目标文件
4.4 元件实例的变形处理
4.4.1 使用任意变形工具
4.4.2 使用【变形】面板
4.4.3 翻转元件实例
4.5 设计跟练
4.5.1 使用公用库制作按钮
4.5.2 可更换外衣的变色龙
4.6 小结与思考
Chapter5 时间轴与动画创作基础
5.1 时间轴的应用
5.1.1 关于时间轴
5.1.2 时间轴的帧
5.1.3 时间轴的图层
5.1.4 时间轴的绘图纸功能
5.2 动画基础知识
5.2.1 Flash动画类型
5.2.2 动画的帧频
5.2.3 补间动画的标识
5.2.4 动画的场景
5.3 简单的逐帧动画
5.3.1 关于逐帧动画
5.3.2 制作逐帧动画
5.3.3 使用绘图纸外观
5.4 播放与测试动画
5.4.1 播放场景
5.4.2 测试动画
5.5 设计跟练
5.5.1 摇动触须的蝴蝶
5.5.2 使用绘图纸检查动画
5.6 小结与思考
Chapter6 创建与编辑补间动画
6.1 关于补间动画
6.1.1 什么是补间动画
6.1.2 补间范围与属性关键帧
6.1.3 可补间的对象和属性
6.2 创建补间动画
6.2.1 向时间轴添加补间
6.2.2 设置其他属性补间
6.2.3 应用预设的动画
6.3 编辑补间动画的路径
6.3.1 更改补间对象的位置
6.3.2 移动整个补间动画路径
6.3.3 使用工具修改路径形状
6.4 补间动画的其他处理
6.4.1 编辑补间动画范围
6.4.2 让补间对象调整到路径
6.4.3 应用浮动属性关键帧
6.4.4 设置补间动画缓动
6.5 设计跟练
6.5.1 在蓝天下翱翔的飞机
6.5.2 小兔弹吉他,悦耳动听
6.5.3 满腹疑问的小和尚
6.6 小结与思考
Chapter7 应用传统补间与补间形状
7.1 创建与编辑传统补间
7.1.1 传统补间概述
7.1.2 传统补间与补间动画的差异
7.1.3 关于传统补间的关键帧
7.1.4 创建传统补间动画
7.1.5 粘贴传统补间动画属性
7.1.6 添加自定义缓入与缓出
7.2 创建与编辑补间形状
7.2.1 补间形状概述
7.2.2 补间形状的作用对象
7.2.3 创建补间形状动画
7.3 动画制作的进阶技巧
7.3.1 为传统补间应用运动引导层
7.3.2 使用形状提示控制形状变化
7.3.3 使用遮罩层控制补间的显示
7.4 设计跟练
7.4.1 小蜻蜓,嗡嗡嗡,飞到花丛中
7.4.2 蜡烛红焰--时燃,灯火阑珊
7.4.3 变色的2012龙年新春标题
7.5 小结与思考
Chapter8 制作反向运动(IK)动画
8.1 反向运动的基础
8.1.1 关于反向运动
8.1.2 使用反向运动的方式
8.1.3 骨骼样式
8.1.4 姿势图层
8.2 添加与编辑骨骼
8.2.1 向元件实例添加骨骼
8.2.2 向形状对象添加骨骼
8.2.3 选择骨骼和关联的对象
8.2.4 重新定位骨骼和关联的对象
8.2.5 相对于关联形状或元件移动骨骼
8.2.6 删除骨骼和骨架
8.2.7 将骨骼绑定到形状点
8.3 制作基于骨架的IK动画
8.3.1 基于骨架的IK动画概述
8.3.2 对骨架进行动画处理
8.3.3 向IK动画添加缓动
8.4 设计跟练
8.4.1 机动街舞小子
8.4.2 捧着蜡烛走路的小老鼠
8.5 小结与思考
Chapter9 文本、媒体和脚本的应用
9.1 文本的创建和应用
9.1.1 使用TLF文本
9.1.2 使用传统文本
9.1.3 文本的分离处理
9.2 声音和视频的应用
9.2.1 关于声音和Flash
9.2.2 导入与导出声音
9.2.3 将声音添加到时间轴
9.2.4 将视频导入到文件
9.3 ActionScript语言的应用
9.3.1 关于ActionScript语言
9.3.2 通过【行为】面板
使用ActionScript
9.3.3 通过【动作】面板
使用ActionScript
9.3.4 通过【代码片断】面板
使用ActionScript
9.4 设计跟练
9.4.1 贺卡动画--远方的祝福
9.4.2 你听得懂吗--说话的熊猫
9.5 小结与思考
Chapter10 动漫卡通插画设计
10.1 插画设计基础知识
10.1.1 关于插画
10.1.2 插画的分类
10.1.3 插画设计的应用
10.2 虎娃插画设计
10.2.1 绘制虎娃身体形状
10.2.2 绘制虎娃五官形状

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