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Irrlicht 3D游戏引擎程序设计

Irrlicht 3D游戏引擎程序设计

定 价:¥59.00

作 者: 许志闻 著
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787302475934 出版时间: 2017-07-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 236 字数:  

内容简介

  Irrlicht(鬼火)引擎是一款用C++编写的高性能3D引擎,是经典的3D游戏引擎之一,可以应用于在C++程序中开发3D游戏。本书以实例的形式向读者展示Irrlicht的编程精髓,融入了3D游戏设计的理论基础、技巧等方面的知识。 本书内容共分为15章,包括Irrlicht概述与游戏引擎安装,编写一个Irrlicht程序,Irrlicht图形学基础,网格、纹理、覆盖层,场景管理,摄像机,地形、纹理和渲染,光照与材质,声音,粒子系统,碰撞检测,数据和文件的处理,着色器,游戏人工智能,部署Irrlicht程序等。 本书适合C++游戏编程初学者和具有一定编程经验的C++游戏编程人员,也可作为高等院校和培训学校游戏软件开发课程的教学参考书。

作者简介

  许志闻,吉林大学计算机科学与技术学院教授、博士生导师,中国计算机学会多媒体专业委员会委员,中国图形、图像学会多媒体专业委员会委员。2006年,美国佐治亚大学高级访问学者。主要研究方向为计算机图形学、动画与游戏、虚拟现实、图像处理、网络多媒体和生物信息学等。

图书目录

第1章 Irrlicht游戏引擎 1
1.1 Irrlicht使用许可与系统要求 1
1.2 获得Irrlicht引擎 2
1.3 在Windows下设置编译器 4
1.3.1 设置编译器的原理 4
1.3.2 设置动态链接库的方法 5
1.3.3 其他设置方法 10
1.3.4 环境变量的设置方法 11
1.3.5 设置过程中常见的问题 12
1.4 重新编译Irrlicht引擎 13
1.5 测试是否已经正确设置 15
1.6 在Linux环境中使用鬼火游戏引擎 16
1.6.1 在Linux下编译静态库 16
1.6.2 编译Hello World程序并运行 17
1.6.3 在Linux下创建第一个项目 18
1.6.4 第三方编程工具Code::Blocks 19
第2章 编写第一个Irrlicht程序 20
2.1 Irrlicht引擎的结构 20
2.1.1 引入命名空间 20
2.1.2 了解Irrlicht引擎的结构 21
2.2 分析简单的代码 21
2.3 简单的扩展 24
2.4 类的形式 26
2.5 让窗口显示内容 28
2.6 比较成型的模式 29
2.7 让我们的程序发生变化 30
第3章 图形学基础 33
3.1 计算机显示原理 33
3.1.1 图形系统的硬件 33
3.1.2 光栅扫描系统 34
3.1.3 计算机图形标准 35
3.2 图形学的数学基础 36
3.2.1 向量及向量运算 36
3.2.2 坐标 36
3.2.3 基本几何变换 38
3.2.4 三维空间的变换 40
3.3 双缓存和垂直同步 42
3.4 纹理 43
3.5 Z缓冲 45
3.6 摄像机 46
3.7 粒子系统 47
第4章 网格、纹理、覆盖层 50
4.1 网格简介 50
4.2 不同格式网格模型的区别 52
4.3 初识纹理 54
4.4 动态网格模型 56
4.5 覆盖层 59
4.6 使用精灵表 63
4.7 绘制基本图形 67
第5章 场景管理 69
5.1 场景节点和实体 69
5.1.1 场景节点 69
5.1.2 实体 71
5.2 场景节点类型 72
5.3 场景管理器 74
5.4 动态节点 74
5.5 场景的应用示例 77
5.5.1 场景节点的应用 77
5.2.2 动态节点的应用 81
5.5.3 自定义场景节点 83
第6章 摄像机 87
6.1 摄像机投影 87
6.1.1 正交投影 88
6.1.2 透视投影 89
6.1.3 两种投影在代码上的实现 90
6.2 裁剪 92
6.3 摄像机观看视角的类型 95
6.3.1 普通摄像机 95
6.3.2 第一人称射击摄像机 95
6.3.3 Maya摄像机 96
6.4 FPS摄像机的使用示例 96
第7章 地形、纹理和渲染 99
7.1 地形场景节点类 99
7.2 高度图 101
7.3 纹理 102
7.3.1 纹理简介 102
7.3.2 使用纹理 103
7.4 渲染示例 106
7.4.1 渲染地形 106
7.4.2 纹理渲染 111
7.5 创建地形 114
第8章 光照与材质 119
8.1 光照模型 119
8.2 光源 119
8.3 深入光源 120
8.3.1 模拟环境光 121
8.3.2 模拟漫射光 123
8.3.3 灯光的衰减 123
8.4 光源 124
8.4.1 光源的类型 124
8.4.2 光源属性 125
8.4.3 添加灯光 126
8.5 一些简单的光照示例 127
8.5.1 用代码实现环境光 127
8.5.2 用代码实现漫射光 129
8.5.3 用代码实现镜面反射光 132
8.6 材质 135
8.7 阴影 136
8.8 着色 137
8.8.1 着色模式 137
8.8.2 设置着色模式 138
8.9 示例 138
8.9.1 光照和材质示例 138
8.9.2 显示实时动态阴影 140
第9章 声 音 144
9.1 声音基础 144
9.1.1 声音的生成 144
9.1.2 声音的编码存储 145
9.1.3 声音的合成 146
9.2 irrKlang简介 146
9.3 irrKlang的使用 147
9.3.1 实践 Hello World 147
9.3.2 播放3D声音文件 151
9.3.3 声音特效 154
第10章 粒子系统 157
10.1 粒子系统简介 157
10.2 粒子编辑器——irrEdit 158
10.2.1 添加自己的粒子系统 158
10.2.2 设置粒子系统 159
10.3 粒子系统各部分的代码实现 160
10.3.1 粒子结构 160
10.3.2 发射器 161
10.3.3 影响器 163
10.4 绘制一个粒子系统 164
10.4.1 编写代码完成一个简单的粒子系统 164
10.4.2 使用代码制作水面 169
10.4.3 环形粒子系统 173
第11章 碰撞检测 177
11.1 碰撞检测概述 177
11.2 几何和数学知识 178
11.2.1 多边形和多面体 178
11.2.2 BSP树 179
11.2.3 空间四叉树和空间八叉树 179
11.2.4 Minkowski和与Minkowski差 180
11.2.5 包围体 181
11.3 常用的碰撞检测算法 183
11.3.1 距离跟踪法 183
11.3.2 基于图像空间的碰撞检测法 183
11.3.3 空间分解法 184
11.3.4 层次包围盒法 185
11.4 代码解析 185
第12章 数据和文件的处理 192
12.1 Irrlicht文件系统简介 192
12.2 文件的读取和写入 194
12.2.1 写文件 194
12.2.2 普通文件的读写 195
12.2.3 一行一行读取和按分隔符读取 198
12.2.4 XML文件的读写 200
12.2.5 从XML文件中加载数据 201
12.2.6 向XML文件写入数据 204
12.2.7 从XML文件中读取特殊数据类型的数据 205
12.3 从档案中读取数据 207
第13章 着色器 210
13.1 图形渲染管线简介 210
13.2 着色器简介 211
13.2.1 顶点着色器 211
13.2.2 片断(像素)着色器 211
13.2.3 几何着色器 212
13.3 使用着色器 212
13.3.1 安装并使用GLSL demo 212
13.3.2 在Irrlicht引擎中使用着色器 214
13.4 进一步了解着色器 223
第14章 游戏人工智能 224
14.1 什么是智能 224
14.2 什么是游戏AI 225
14.3 AI的组成与设计 226
14.3.1 抉择与推理 226
14.3.2 解决方案的类型 226
14.3.3 智能体的反应能力 226
14.3.4 系统的真实性 226
14.3.5 游戏类型 227
14.3.6 游戏内容 227
14.3.7 游戏平台 227
14.4 AI的输入处理和感知 228
14.4.1 感知系统 228
14.4.2 更新规则 229
14.4.3 反应时间 229
14.4.4 门限 229
14.4.5 负荷平衡 229
14.4.6 计算代价与预处理 229
14.5 OpenSteer 230
第15章 部署一个Irrlicht应用程序 232
15.1 什么是部署 232
15.2 针对不同平台打包发布应用 232
15.2.1 在Windows平台下部署Irrlicht应用程序 232
15.2.2 在Linux平台下部署Irrlicht应用程序 233
15.2.3 在Mac OS X平台下部署Irrlicht应用程序 234
15.3 部署源代码 236
15.3.1 为什么要部署源代码 236
15.3.2 如何部署 236

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