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中文版Maya 2016实用教程

中文版Maya 2016实用教程

定 价:¥59.80

作 者: 时代印象 著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 暂缺

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ISBN: 9787115536532 出版时间: 2021-02-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 316 字数:  

内容简介

  《中文版Maya 2016实用教程》是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书,包含Maya的建模、灯光、摄影机、纹理、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料和Bifrost等技术。本书针对零基础读者编写,是读者快速、全面掌握Maya 2016的实用参考书。以Maya的各种重要技术为主线,对每个技术板块的重点内容进行细分介绍,并安排合适的课堂案例,帮助读者快速上手,熟悉软件功能和制作思路。另外,第1~13章的最后都安排了课后习题,这些课后习题都是有针对性的案例,读者可以根据制作提示或结合视频进行练习。附带学习资源,内容包括课堂案例、综合实例和课后习题的场景文件(Scenes文件夹)、实例文件(Examples文件夹),以及教学PPT课件和在线教学视频。这些学习资源文件可在线获取,具体方法请参看本书前言。《中文版Maya 2016实用教程》适合作为院校艺术专业和培训机构相关课程的教材,也可以作为Maya自学人士的参考用书。请读者注意,本书所有内容均是基于中文版Maya 2016版本编写的。

作者简介

  时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多优秀图书。 曾出版的优秀图书有: 《中文版3ds Max 2016基础培训教程》 《中文版Maya 2016基础培训教程》 《中文版After Effects CC基础培训教程》《新编 中文版Maya入门与提高》《中文版Maya 2016完全自学教程》

图书目录

第1章 认识Maya 201611
1.1 Maya 2016简介 12
1.2 Maya 2016的工作界面 12
1.2.1 标题栏 13
1.2.2 菜单栏 13
1.2.3 状态栏 13
1.2.4 工具架 15
1.2.5 工具箱 15
1.2.6 工作区 16
1.2.7 通道盒 层编辑器 16
1.2.8 动画控制区 18
1.2.9 命令栏 18
1.2.10 帮助栏 18
1.2.11 视图快捷栏 19
1.3 视图的各种操作 20
1.3.1 视图的基本操作 20
课堂案例:视图的操作 21
1.3.2 书签编辑器 22
1.3.3 视图导航器 22
1.3.4 摄影机工具 23
1.3.5 视图布局 23
1.3.6 面板对话框 23
1.3.7 视图显示 24
1.3.8 灯光照明方式 25
1.4 编辑对象 25
1.4.1 工具释义 25
1.4.2 移动对象 26
1.4.3 旋转对象 26
1.4.4 缩放对象 26
1.4.5 复制对象 27
课堂案例:对象操作 28
1.5 公共菜单 28
1.5.1 文件菜单 28
1.5.2 编辑菜单 30
1.5.3 选择菜单 31
1.5.4 修改菜单 31
1.6 综合实例:制作卡通太阳 33
1.7 本章小结 34
1.8 课后习题:制作向日葵 34
第2章 多边形建模技术 35
2.1 多边形建模基础 36
2.1.1 了解多边形 36
2.1.2 多边形建模方法 36
2.1.3 多边形组成元素 36
2.1.4 UV坐标 38
2.1.5 多边形快捷菜单 38
2.2 创建多边形对象 38
2.2.1 球体 39
2.2.2 立方体 39
2.2.3 圆柱体 39
2.2.4 圆锥体 39
2.2.5 平面 40
2.2.6 特殊多边形 40
2.3 网格菜单 40
2.3.1 布尔 40
2.3.2 结合 40
2.3.3 分离 41
课堂案例:结合 分离多边形对象 41
2.3.4 填充洞 42
课堂案例:补洞 42
2.3.5 减少 42
2.3.6 平滑 43
2.3.7 三角化 46
2.3.8 四边形化 46
课堂案例:四边形化多边形面 46
2.3.9 镜像切割 46
2.3.10 镜像几何体 47
2.4 编辑网格菜单 47
2.4.1 添加分段 47
2.4.2 倒角 48
2.4.3 桥接 48
课堂案例:桥接多边形 48
2.4.4 收拢 49
2.4.5 连接 49
2.4.6 分离 49
2.4.7 挤出 50
2.4.8 合并 51
课堂案例:合并顶点 51
2.4.9 合并到中心 53
2.4.10 变换 53
2.4.11 平均化顶点 53
2.4.12 切角顶点 53
2.4.13 删除边 顶点 53
2.4.14 复制 53
2.4.15 提取 54
课堂案例:提取多边形的面 54
2.4.16 刺破 54
2.4.17 楔形 55
2.4.18 在网格上投影曲线 55
2.4.19 使用投影的曲线分割网格 55
2.5 网格工具菜单 55
2.5.1 显示 隐藏建模工具包 56
2.5.2 附加到多边形 56
课堂案例:附加多边形 56
2.5.3 连接 56
2.5.4 折痕 56
2.5.5 创建多边形 57
课堂案例:创建多边形 57
2.5.6 插入循环边 58
2.5.7 生成洞 58
2.5.8 多切割 59
2.5.9 偏移循环边 59
2.5.10 雕刻工具 60
2.6 网格显示菜单 60
2.6.1 一致 60
2.6.2 反转 60
课堂案例:调整法线方向 60
2.6.3 软 硬化边 61
课堂案例:调整多边形外观 61
2.7 综合实例:龙虾 61
2.7.1 创建头胸部模型 62
2.7.2 创建腹部模型 62
2.7.3 创建尾部模型 62
2.7.4 创建足部模型 63
2.7.5 创建螯足模型 64
2.7.6 创建触角及细节处模型 65
2.8 本章小结 66
2.9 课后习题:制作司南 66
第3章 NURBS建模技术 67
3.1 NURBS理论知识 68
3.1.1 NURBS建模方法 68
3.1.2 NURBS对象的组成元素 68
3.1.3 物体级别与基本元素间的切换 69
3.1.4 NURBS曲面的精度控制 69
3.2 创建NURBS对象 70
3.2.1 创建NURBS曲线 71
课堂案例:巧用曲线工具绘制螺旋线 73
3.2.2 文本 74
3.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 74
3.3 编辑NURBS曲线 79
3.3.1 锁定长度 解除锁定长度 79
3.3.2 弯曲 79
3.3.3 卷曲 80
3.3.4 缩放曲率 80
3.3.5 平滑 80
3.3.6 拉直 81
3.3.7 复制曲面曲线 81
课堂案例:复制曲面上的曲线 81
3.3.8 对齐 82
课堂案例:对齐曲线的顶点 83
3.3.9 添加点工具 83
3.3.10 附加 83
课堂案例:连接曲线 84
3.3.11 分离 85
3.3.12 编辑曲线工具 85
3.3.13 圆角 85
课堂案例:为曲线创建圆角 85
3.3.14 切割 86
课堂案例:切割曲线 86
3.3.15 相交 87
3.3.16 延伸 87
课堂案例:延伸曲线 87
3.3.17 插入结 88
课堂案例:插入编辑点 88
3.3.18 偏移 88
课堂案例:偏移曲线 89
3.3.19 CV硬度 89
3.3.20 重建 90
课堂案例:重建曲线 90
3.3.21 反转方向 91
3.4 曲面菜单 91
3.4.1 放样 91
课堂案例:用放样命令创建弹簧 91
3.4.2 平面 91
3.4.3 旋转 92
课堂案例:用旋转命令创建花瓶 92
3.4.4 双轨成形 92
课堂案例:用双轨成形2工具创建曲面 93
3.4.5 挤出 94
课堂案例:用挤出命令制作喇叭 94
3.4.6 边界 95
课堂案例:使用边界命令创建曲面 95
3.4.7 方形 95
课堂案例:使用方形命令创建曲面 96
3.4.8 倒角 96
3.4.9 倒角+ 96
课堂案例:用倒角+命令创建倒角模型 97
3.4.10 复制NURBS面片 98
3.4.11 对齐 98
3.4.12 附加 98
课堂案例:用附加命令合并曲面 99
3.4.13 附加而不移动 99
3.4.14 分离 99
课堂案例:将曲面分离出来 99
3.4.15 移动接缝 100
3.4.16 开放 闭合 100
3.4.17 相交 100
3.4.18 在曲面上投影曲线 100
课堂案例:将曲线投影到曲面上 101
3.4.19 修剪工具 101
课堂案例:根据曲面曲线修剪曲面 101
3.4.20 取消修剪 102
3.4.21 延伸 102
3.4.22 插入等参线 102
3.4.23 偏移 102
课堂案例:偏移复制曲面 103
3.4.24 圆化工具 103
课堂案例:圆化曲面的公共边 103
3.4.25 缝合 104
课堂案例:缝合曲面点 105
3.4.26 曲面圆角 105
课堂案例:在曲面间创建圆角曲面 106
课堂案例:创建自由圆角曲面 107
课堂案例:在曲面间创建混合圆角 107
3.4.27 雕刻几何体工具 107
课堂案例:雕刻山体模型 108
3.4.28 曲面编辑 108
3.4.29 布尔 109
课堂案例:布尔运算 109
3.4.30 重建 110
课堂案例:重建曲面的跨度数 110
3.4.31 反转方向 111
课堂案例:反转法线方向 111
3.5 综合实例:沙漏 111
3.5.1 制作沙罐模型 112
3.5.2 制作底盘和顶盖模型 112
3.5.3 制作支柱模型 113
3.5.4 整理场景 114
3.6 本章小结 114
3.7 课后习题:小号 114
第4章 变形工具 115
4.1 变形概述 116
4.2 变形器 116
4.2.1 混合变形 116
课堂案例:制作表情动画 117
4.2.2 簇 120
课堂案例:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 121
4.2.3 晶格 122
4.2.4 包裹 123
4.2.5 线 124
4.2.6 褶皱 125
4.2.7 非线性 125
课堂案例:用扭曲命令制作绳子 126
4.2.8 雕刻 127
4.2.9 抖动变形器 127
4.3 综合实例:生日蜡烛 127
4.3.1 制作蜡烛模型 128
4.3.2 制作火苗模型 128
4.3.3 最终调整 129
4.4 本章小结 129
4.5 课后习题:螺丝 130
第5章 灯光技术 131
5.1 灯光概述 132
5.2 摄影布光原则 132
5.2.1 自然光 132
5.2.2 人工光 133
5.2.3 混合光 133
5.3 灯光的类型 133
5.3.1 点光源 134
5.3.2 环境光 134
5.3.3 平行光 134
5.3.4 体积光 134
5.3.5 区域光 135
5.3.6 聚光灯 135
5.4 灯光的基本操作 135
5.5 灯光的属性 135
5.5.1 聚光灯属性 136
课堂案例:制作场景灯光 137
5.5.2 灯光效果 139
课堂案例:制作灯光雾 141
课堂案例:打断灯光链接 142
课堂案例:用反光板照明场景 143
5.5.3 阴影 144
课堂案例:使用光线跟踪阴影 146
5.6 综合实例:物理太阳和天空照明 147
5.7 本章小结 148
5.8 课后习题:灯光阴影贴图 148
第6章 摄影机技术 149
6.1 摄影机的类型 150
6.1.1 摄影机 150
6.1.2 摄影机和目标 150
6.1.3 摄影机、目标和上方向 150
6.1.4 立体摄影机 151
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)...151
6.2 摄影机的基本设置 151
6.3 摄影机工具 152
6.3.1 侧滚工具 152
6.3.2 平移工具 153
6.3.3 推拉工具 153
6.3.4 缩放工具 153
6.3.5 二维平移 缩放工具 154
6.3.6 油性铅笔工具 154
6.3.7 侧滚工具 154
6.3.8 方位角仰角工具 154
6.3.9 偏转-俯仰工具 154
6.3.10 飞行工具 154
6.3.11 漫游工具 155
6.4 景深 155
6.5 综合实例:制作景深特效 155
6.6 本章小结 156
6.7 课后习题:摄影机焦距 156
第7章 纹理技术 157
7.1 纹理概述 158
7.1.1 纹理的类型 158
7.1.2 纹理的作用 158
7.2 创建与编辑UV 158
7.2.1 UV映射类型 159
7.2.2 UV坐标的设置原则 161
7.2.3 UV编辑器 161
课堂案例:划分角色的UV 162
7.3 纹理的属性 164
7.3.1 正常纹理 164
7.3.2 投影纹理 165
7.3.3 蒙版纹理 167
课堂案例:制作山体材质 167
7.4 本章小结 170
7.5 课后习题:制作斧头材质 170
第8章 材质与渲染技术 171
8.1 材质概述 172
8.2 材质编辑器 172
8.2.1 浏览器 172
8.2.2 材质查看器 173
8.2.3 创建栏 173
8.2.4 工作区 173
8.2.5 特性编辑器 174
8.3 材质类型 174
8.3.1 表面材质 174
8.3.2 体积材质 175
8.3.3 置换材质 175
8.4 编辑材质 175
8.4.1 连接节点 175
8.4.2 指定材质 176
8.5 材质属性 177
8.6 常用材质设置练习 179
课堂案例:制作熔岩材质 179
课堂案例:制作冰雕材质 181
课堂案例:制作金属材质 183
课堂案例:制作甲壳材质 184
8.7 渲染基础 185
8.7.1 渲染概念 185
8.7.2 渲染算法 186
8.8 默认渲染器——Maya软件 186
8.8.1 文件输出与图像大小 186
8.8.2 渲染设置 187
8.9 电影级渲染器——Mental Ray 189
8.9.1 Mental Ray的常用材质 189
8.9.2 公用设置 190
8.9.3 质量设置 190
8.9.4 Scene(场景)设置 195
8.9.5 Configuration(采样配置)设置 196
8.9.6 Diagnostics(诊断)设置 197
课堂案例:模拟全局照明 197
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温.....198
8.10 综合实例:用Maya软件渲染水墨画 199
8.11 本章小结 204
8.12 课后习题:渲染变形金刚 204
第9章 绑定技术 205
9.1 骨架系统 206
9.1.1 了解骨架结构 206
9.1.2 父子关系 207
9.1.3 创建骨架 207
课堂案例:用关节工具创建人体骨架 208
9.1.4 编辑骨架 209
9.1.5 IK控制柄 211
9.2 角色蒙皮 215
9.2.1 蒙皮前的准备工作 216
9.2.2 绑定蒙皮 216
9.2.3 交互式绑定蒙皮 218
9.2.4 绘制蒙皮权重工具 218
9.3 综合实例:鲨鱼模型的绑定与编辑 222
9.4 本章小结 224
9.5 课后习题:腿部绑定 224
第10章 动画技术 225
10.1 动画概述 226
10.2 时间轴 226
10.2.1 时间滑块 226
10.2.2 时间范围滑块 226
10.2.3 播放控制器 227
10.2.4 动画控制菜单 227
10.2.5 动画首选项 227
10.3 关键帧动画 227
10.3.1 设置关键帧 227
10.3.2 设置变换关键帧 228
10.3.3 自动关键帧 229
10.3.4 在通道盒中设置关键帧 229
课堂案例:为对象设置关键帧 229
10.4 曲线图编辑器 230
10.4.1 工具栏 230
10.4.2 大纲列表 232
10.4.3 曲线图表视图 232
课堂案例:用曲线图制作重影动画 232
10.5 受驱动关键帧动画 234
10.5.1 驱动列表 235
10.5.2 菜单栏 235
10.5.3 功能按钮 236
10.6 运动路径动画 236
10.6.1 连接到运动路径 237
课堂案例:制作连接到运动路径动画 238
10.6.2 流动路径对象 239
课堂案例:制作字幕穿越动画 239
10.6.3 设定运动路径关键帧 240
10.7 约束 240
10.7.1 父对象 240
10.7.2 点 241
10.7.3 方向 241
课堂案例:用方向约束控制头部的旋转 242
10.7.4 缩放 242
10.7.5 目标 242
课堂案例:用目标约束控制眼睛的转动 243
10.7.6 极向量 245
10.7.7 几何体 245
10.7.8 法线 245
10.7.9 切线 245
10.8 综合实例:线变形动画 246
10.8.1 创建曲线和曲面 246
10.8.2 创建线变形 246
10.8.3 设置线变形属性 247
10.8.4 创建曲线动画 247
10.9 本章小结 247
10.10 课后习题:制作运动路径关键帧动画 247
第11章 动力学与流体 249
11.1 粒子系统 250
11.1.1 nParticle工具 250
课堂案例:练习创建粒子的几种方法 250
11.1.2 粒子属性 251
11.1.3 Nucleus属性 254
11.1.4 创建发射器 255
11.1.5 从对象发射 257
课堂案例:从对象内部发射粒子 257
11.1.6 逐点发射速率 257
11.1.7 使用选定发射器 258
11.1.8 目标 258
11.1.9 实例化器 258
课堂案例:将粒子替换为实例对象 259
11.1.10 粒子碰撞事件编辑器 260
课堂案例:创建粒子碰撞事件 261
11.1.11 精灵向导 261
11.2 柔体 262
11.2.1 创建柔体 262
课堂案例:制作柔体动画 263
11.2.2 创建弹簧 264
11.2.3 绘制柔体权重工具 264
11.3 动力场 264
11.3.1 空气 265
11.3.2 阻力 266
11.3.3 重力 266
11.3.4 牛顿 266
11.3.5 径向 266
11.3.6 湍流 266
11.3.7 统一 267
11.3.8 旋涡 267
11.3.9 体积轴 267
11.3.10 体积曲线 268
11.3.11 将选择对象作为场源 268
11.3.12 影响选定对象 268
11.4 刚体 268
11.4.1 创建主动刚体 269
11.4.2 创建被动刚体 270
课堂案例:制作桌球动画 270
11.4.3 约束 272
11.5 流体 273
11.5.1 3D容器 273
11.5.2 2D容器 274
11.5.3 流体属性 274
11.5.4 添加 编辑内容 276
课堂案例:制作影视流体文字动画 279
11.5.5 海洋 280
11.5.6 海洋属性 280
课堂案例:创建海洋 281
11.5.7 使碰撞 281
11.5.8 生成运动场 282
11.5.9 添加动力学定位器 282
11.5.10 创建船 282
11.5.11 创建尾迹 283
课堂案例:模拟船舶行进时的尾迹 283
11.6 综合实例:制作海洋特效 284
11.6.1 创建海洋特效 284
11.6.2 漂浮选定对象 285
11.6.3 创建船体尾迹 285
11.6.4 创建船体动画 285
11.6.5 调整船体尾迹 286
11.6.6 设置海洋参数 286
11.7 本章小结 286
11.8 课后习题:游动的鱼群 286
第12章 布料与毛发 287
12.1 布料 288
12.1.1 创建被动碰撞对象 288
12.1.2 nRigid属性 288
12.1.3 创建nCloth 289
12.1.4 nCloth属性 289
12.1.5 显示当前网格 290
12.1.6 显示输入网格 290
12.1.7 移除nCloth 290
12.2 毛发 290
12.2.1 创建头发 291
12.2.2 头发属性 292
12.2.3 指定头发系统 293
12.2.4 动力学化选定曲线 293
12.2.5 转化当前选择 293
12.2.6 设置静止位置 293
12.2.7 设置开始位置 293
12.2.8 缩放头发工具 294
课堂案例:制作卡通角色毛发 294
12.3 XGen 296
12.3.1 创建XGen对象 296
12.3.2 XGen的类型 297
12.3.3 XGen编辑器 297
课堂案例:像素特效 298
12.4 本章小结 300
12.5 课后习题:制作头发动态效果 300
第13章 Bifrost 301
13.1 Bifrost简介 302
13.2 Bifrost菜单 302
13.2.1 液体 302
13.2.2 bifrostLiquidContainer属性 302
13.2.3 liquidShape属性 304
13.2.4 Aero 305
13.2.5 发射器 305
13.2.6 碰撞对象 305
课堂案例:制作倒水效果 305
13.2.7 加速器 306
13.2.8 泡沫 306
13.2.9 终结平面 306
13.2.10 自适应摄影机 306
13.2.11 自适应网格 306
13.2.12 导向 306
13.2.13 移除 307
13.2.14 计算并缓存到磁盘 307
13.2.15 清空暂时缓存 307
13.2.16 停止后台处理 307
13.2.17 Bifrost选项 307
13.2.18 显示Bifrost HUD 307
13.3 综合实例:制作喷泉 307
13.4 本章小结 308
13.5 课后习题:制作水龙头流水效果 308
第14章 综合实例 309
14.1 综合实例:制作容器和红心 310
14.1.1 创建NURBS曲面模型 310
14.1.2 转化NURBS曲面模型 310
14.1.3 编辑网格模型 310
14.1.4 制作红心模型 312
14.1.5 最终调整 312
14.2 综合实例:制作葡萄 312
14.3 综合实例:制作火球 315

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