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《超级马里奥:奥德赛》中的媒介哲学

【编者按】电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。


任天堂公司于2017年底发布的NS(Nintendo Switch)主机独占游戏《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey),不仅是历史上最畅销的经典游戏系列“超级马里奥”的又一续作,更提供了一幅人类身体与媒介技术在数字时代的全新命运的认识论快照。

扔帽子: 后人类主义想象力

众所周知,马里奥大叔头上的红色帽子一直是“马里奥”这个游戏人物形象最具标志性的符号。不仅从1985年红白机版的《马里奥兄弟》开始,早在1981年的街机游戏《大金刚》中被称作“Jumpman”的男性游戏主人公就已经采用了红色帽子加背带工作装的经典搭配,甚至在2016年里约奥运会的闭幕式上,日本首相安倍晋三也戴上了一顶红色的帽子来模仿马里奥的形象。


然而,直到2017年《超级马里奥:奥德赛》出现之前,无论哪一个版本的马里奥游戏中的这顶帽子都无非只是一种定型化的视觉形象,一件与游戏实际过程毫无关联的“装饰”。但是,从《超级马里奥:奥德赛》的第一幕起,“帽子”的主题就被置于了戏剧冲突的核心位置。在“片头动画”中,伴随着碧琪公主被大魔王库巴抢走这一永恒母题的是一次出人意料的变奏:马里奥的经典红帽在战斗中被库巴(用帽子)击飞并被库巴飞船的螺旋桨切得粉碎,帽子在空中散落的碎片被(头戴白色礼帽)的精灵“凯皮”捡走,最后从昏迷中苏醒的马里奥和精灵凯皮一起从“帽子国”开始了他们的冒险之旅……当然,帽子在这部游戏中的功能并不仅仅是游戏内容层面增添的一个新的叙事元素或人物角色,这顶具有“可扔性”的神奇帽子甚至承担了《超级马里奥:奥德赛》这部游戏中几乎全部重要的游戏机制(换言之,这款游戏的全部互动机制都是围绕着“扔帽子”这一核心创意建构而成的)。无论是以“扔帽子”的方式来进行远距离攻击(由于在3D的立体世界中,马里奥难以像在2D横版动作游戏中那样仅仅靠“踩”敌人来实现攻击),还是通过与帽子的相互配合来帮助马里奥实现高难度的平台跳跃动作,乃至下文将详细分析的全新的“化身”功能,都必须依靠这顶作为媒介的帽子才得以实现。

这里的关键问题在于,《超级马里奥:奥德赛》这部游戏——不仅在游戏内容层面,也在游戏机制层面——中不容忽视的“后人类性”。这首先体现在该作赋予“帽子”这一媒介前所未有的独立意义:虽然在静止状态下帽子与马里奥合二为一(共同构成马里奥的“身体”),但二者随时可以相互分离、各自为战。这种“后人类”设计的微妙之处,其实必须在“双人模式”中才能真正体会。换言之,如果我们只以“单人模式”来进行《超级马里奥:奥德赛》,游戏的乐趣将会大打折扣,因为在“单人模式”中,帽子(凯皮)无论在叙事和操作的意义上多么重要,都无法真正取代马里奥的位置,因为马里奥才是单人模式中的单人玩家在游戏中唯一的“化身”,它必然占据一切游戏操作的中心。换言之,“单人模式”的《超级马里奥:奥德赛》依然无法摆脱“马里奥中心主义”的窠臼。而在“双人模式”中,由于作为另一个玩家的帽子的存在,马里奥原本占据的中心位置被离心化、去稳定化了,游戏性的基础从“主体性”变成了“主体间性”,变成了马里奥(人类)与帽子(媒介)之间的互动关系。而且该作巧妙的操作设计(充分利用Switch的可拆分手柄)使得马里奥与帽子之间也并不存在高/低、主/客的等级制,而是一种相对“平等”的,互为主体的关系——帽子反过来也可以迫使马里奥跳跃——换言之,马里奥与帽子一起组成了一个可被称为“马里奥-帽子”的“认知装配”(海勒斯)或“行动者网络”(拉图尔)。对于这种分布式的、去中心化的装配或网络而言,最重要的特征就是传统人文主义意义上的“人”不再具有任何本体论层面的优先性,“人”与“非人”的媒介-技术完全处在同一系统的同一平面,彼此共同生存、共同认知、共同行动。

总之,《超级马里奥:奥德赛》中的“帽子”已不再是传统工具论视域下游戏主人公的一件“道具”,这顶名为“凯皮”的红色帽子在游戏世界中拥有了它/他作为“媒介”的自治性(autonomy)。而这种独立于人类身体的媒介想象,无疑准确地反映了在后人类的历史语境下人们对媒介技术的全新理解。从西方媒介思想史的脉络上看,人文主义与后人类主义的两种媒介观的断裂,可以在基特勒对麦克卢汉“媒介即人的延伸”命题的批判中被清晰地指认。在基特勒看来,麦克卢汉“作为一个文学批评家,他对人类感知的理解比对电子设备的理解更多。因此他试图根据‘身体’来思考‘技术’,而不是反过来”,而基特勒则对媒介与身体的关系提出了截然相反的理解,“我并不相信这种古老的命题,即媒介是身体的义肢……在英格兰,阿兰·图灵或丘吉尔想要找出一种击败德国的无线电战的方法,最后他们通过电脑破译了无线电信号,于是德军一败涂地,这场战争就终结于此,而这样的历史并不依赖于一位历史演员的主体能动性。我认为可以提出一个合理的假设:媒介的发展是独立于身体的”。

也许有人会对此提出一种颇为直观的反对意见,在《超级马里奥:奥德赛》的情节设定中似乎已经明确地把那个具有自主意志,能够自由行动的“帽子”理解为一种“魔法”(具象化为精灵凯皮)而不是一种“技术”——这种质疑不仅不会解构,反而会进一步强化我们之前的论述,理由非常简单,“技术”(或曰科学)无疑就是现代世界的“魔法”,反之亦然。

附身:非同一性的“身体”

当然,我们在这里试图论证的,不是《超级马里奥:奥德赛》指出了一种更为客观、正确,更接近“真理”的媒介哲学,而是作为无意识地负载着时代印痕的大众文化产品,《超级马里奥:奥德赛》(通过其自身的形式)历史性地展现了媒介观念的历史性转变。比起“传统”媒介,尤其是分别在19世纪与20世纪占据大众文化中心位置的小说与电影,在21世纪,在我们所身处的这个信息化、数字化社会,电子游戏不仅因其在产业或经济上的重要性而理应获得人文学的重视。更关键的原因在于,正是电子游戏自身独特的媒介技术特性,使得作为一种“新媒介”的电子游戏无疑比基于线性书写的小说或基于非连续图像的连续运动的电影,更有可能症候性地反映今日社会的“真相”。

除了“扔帽子”这个颇具创意的核心机制之外,该游戏的“后人类”特性还极为清晰地体现在另一个有趣的操作设定之中,即马里奥的“附身”功能。正如上文所述,这一功能依然在形式上必须通过扔帽子来完成,也就是说,只要是头上没有戴帽子的任何“客体”都可以通过把马里奥的红色帽子“扔上去”来实现对该客体的附身。

在整个游戏流程中的第一次附身机会,是马里奥对青蛙的附身——这一关的地图设计(必须跳上远高于马里奥自身弹跳能力的冰墙)迫使游戏玩家除了附身青蛙以外别无选择(此后的附身一般不是强制性的,即地图设计没有唯一解)。作为首次引导玩家理解附身原理的游戏“教学关”,对于这段附身青蛙的过程还专门有一段与之相应的“过场动画”。在动画中,向青蛙扔出帽子之后的马里奥在第一人称的视点镜头中慢慢睁开了眼睛(以一个明显低于原本身高的角度)困惑地环顾四周,最后低头发现自己的双手竟然已经变成了青蛙的两只青绿色手掌——颇有卡夫卡《变形记》开篇那种难以名状的荒诞感。


游戏中可附身的第二个对象是一只沉睡的霸王龙,这样的游戏设计无疑是希望通过微不足道的小青蛙与(几乎占满整个屏幕)的巨型霸王龙之间的极端反差,突出马里奥的附身形态在尺度(scale)意义上的可变性。在《超级马里奥:奥德赛》中可被附身的对象种类极其丰富,不仅有青蛙或霸王龙这样的“普通”动物,还有各种意想不到的花、鸟、虫、鱼,甚至包括通常被认为不具备“生命性”的无机体,换言之,就是各种媒介-技术:汽车、铁球、导弹、坦克、雕像,等等。在最后一关,马里奥甚至可以非常“反讽性”地附身于大魔王库巴。

如果说作为一个游戏角色的马里奥,是现实世界中的游戏玩家在游戏世界中的虚拟“化身”(avatar),那么马里奥在附身之后的非人形态则成为了“化身的化身”。换言之,现实/物理世界中的玩家此时必须面对的是双重的虚拟性或非同一性(玩家既不能与马里奥也不能与马里奥的化身相认同),马里奥的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不仅因为键位的改变导致游戏操作的不习惯——就源于这种独特的、双倍的“后人类”设计给玩家/主体带来的陌生化效果。由于附身模式的存在,玩家将会意识到他/她所无法控制的不仅是自己的“身体”,甚至也包括游戏主人公马里奥的“身体”。如果说,经由海勒斯的论述,所谓的“具身性”(embodiment)已经成为我们在思考后人类主义时无法绕开的关键词之一,那么对于被“锁”在一个非人之物的“身体”上的游戏玩家而言,“化身”机制就意味着他/她必须以一种完全异质性的视角、皮肤、重量、速度来地体验一种崭新的、不可能的“具身”可能。

简言之,作为媒介哲学隐喻的“附身”机制,充分暴露了“身体”(作为一个中心化的有机整体)这一观念自身的历史性与建构性。在数字时代的话语与现实中,传统意义上的人类“身体”已经不再是必需品,所谓的“身体”无非只是主体与技术进行交互(interaction)的场所——“界面”(interface)的某种想象性的、“用户友好”的外在形式。也正是在这个意义上,随着“身体”不可避免地变成“后身体”,人类不可避免地走向后人类。

Switch:新/旧媒介的辩证法

更有趣的是,《超级马里奥:奥德赛》在解构“身体”的人文主义神话的同时,试图赎回的却是媒介技术的物质性。换言之,理解《超级马里奥:奥德赛》的关键就在于理解它的物质基础,也就是任天堂公司于2017年发售的新一代游戏主机Nintendo Switch。作为一个在商业上取得了巨大成功的游戏主机(截止2019年6月30日,全球销量已经达3687万台),Nintendo Switch在产品设计意义上的革命性已无需在这篇短文中赘述。本文在此只想结合《超级马里奥:奥德赛》这部作品,尝试思考Nintendo Switch作为一种“新媒介”所可能包含的理论旨趣:

首先,一个很少被提及的基本事实是,到目前为止其实只有《超级马里奥:奥德赛》这一部游戏能够完美兼容任天堂Switch主机所提供的全部操作模式——三种基本显示方式,即手持模式、桌面模式与电视主机模式;加上Switch的可拆卸手柄的三种组合方式,即传统手柄模式(两个手柄合成一体)、双手柄模式(两个手柄分开成为两个独立的手柄从而允许两名玩家同时使用)与掌机模式(两个手柄分别装在Switch显示屏的左右两侧)。而甚至是与Switch主机同时配套发售的旗舰游戏《塞尔达传说:荒野之息》也只能对应其中的传统手柄模式或掌机模式,并且只能在一些细枝末节的操作(例如射箭或瞭望)中与Switch的体感功能勉强结合。这也就是说,《超级马里奥:奥德赛》之所以能给玩家带来的如此丰富、多元的游戏乐趣,从根本上来讲,要归因于Switch这台游戏主机的媒介物质性。正如上文所分析的“扔帽子”或“附身”机制,《超级马里奥:奥德赛》不断强调的正是玩家与媒介技术进行“互动”的这一行为本身,也就是说游戏试图以一种“元语言”的方式(如附身之后屏幕下方出现的操作提示)去不断地暴露而非遮蔽这种“互动”的物质基础,换言之,“媒介”自身在这个游戏中不再是“透明”的、不可见的中介,通过游戏叙事与游戏机制层面的反复强化与凸显,媒介(或曰技术、工具)反倒成为了游戏过程中的最大乐趣(例如用一个手柄控制马里奥,另一个手柄控制凯皮进行双人合作;或是利用体感功能模拟附身之后动物的特殊动作)。

这种自觉的“媒介意识”,这种主动暴露自身物质性的媒介自反行为,也淋漓尽致地体现在《超级马里奥:奥德赛》的“内容”层面,尤其是其中广受好评的“平面关卡”的设计之中。几乎在该作中的每一个大型关卡(地图)之中,都会隐藏着至少一个以上的“平面关卡”,一旦“钻入”这些特殊的关卡,马里奥就会从“外部”的三维形象被“降维”成一个低像素的二维平面形象,马里奥周边的环境、敌人也都同样变成二维的(视觉上的奇妙之处在于关卡外部的游戏世界看上去依然是立体的)。而这些“二次元”的低像素关卡,显然是对任天堂公司早期的马里奥游戏,尤其是对最著名的1985年版《马里奥兄弟》(横版卷轴游戏的始祖)的媒介互文。


除了“平面关卡”之外,在游戏中还存在着许许多多对马里奥系列游戏的媒介变迁史的自我指涉,例如在最大的地图“都市国”中处处充满了1981年街机版《大金刚》中的怀旧元素;而在另一个隐藏关卡中,玩家可以重回N64版马里奥的世界(低分辨率3D贴图风格);在时间意义上最为“遥远”的一个互文指涉,则是库巴城商店橱窗里的三张纸牌,它们的造型无疑是在暗示任天堂公司曾经是日本最大的花札纸牌生产商的这段“史前史”。

回到本节的主题,除了上述几种模式之外,Switch主机还有远为丰富的变化可能,由于Switch的主屏幕与两个手柄的可组合性,Switch可以从“游戏主机”变身为钓鱼杆、钢琴、吉他、照相机、飞机、潜水艇,或是其他一切传统意义上的“实体”玩具(当然前提是必须购买额外的“创意纸盒”)。


换言之,从媒介理论的角度看,Switch的意义就在于,它既是一种新的“旧媒介”(数字媒介时代的物质玩具),也是一种旧的“新媒介”(前数码时代的虚拟玩具)。更确切的说,Switch是新媒介与旧媒介,虚拟媒介与物质媒介,想象媒介与现实媒介之间的辩证法——它充分体现着“媒介考古学”对发展主义的主流媒介史观的颠覆精神。正如它的命名本身所示,switch(转换)就意味着一种非本质化的流动性与可变性,意味着在不同媒介之间的“居间状态”(in-betweeness)。有别于游戏主机市场上的主要竞争对手——索尼的Playstation或微软的Xbox——Switch这一名称指向的不是“实体”(station或box)而是“关系”,也就是说,没有作为大写名词的“Switch”,只有作为动词的“to switch”,即在媒介技术的多种可能性之间的“转换”行为。正如在《超级马里奥:奥德赛》的世界中,玩家也必须在多种操作方式、多种身体形象、多种媒介特性之间不断穿梭。从这个角度看,作为游戏主标题的“奥德赛”(Odyssey)所隐喻的,似乎不仅是马里奥在全球化景观空间中的奥德赛之旅,也是作为人类/主体的游戏玩家在“媒介考古学”意义上的奥德赛之旅(在小径分叉的非线性媒介技术史中的冒险与漫游)。

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