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3ds max 4角色动画技术全解

3ds max 4角色动画技术全解

定 价:¥32.00

作 者: 邢禹主编
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: 三维 动画 计算机图形学

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ISBN: 9787115099679 出版时间: 2002-01-01 包装:
开本: 26cm+光盘1片 页数: 253页 字数:  

内容简介

  角色动画是三维制作中的核心技术环节。能够制作精彩的角色动画是每一个动画制作人员的理想和奋斗目标。本书作为3ds max角色动画的专项技术书籍,系统讲述了3ds max角色模型的全套解决方案。尤其是重点讲解了在角色动画制作中占主导地位的Character Studio 3.X角色动画系统,其中包括的Character Studio动作编辑和群组动画在内的高端技术内容,已经超越了其自身的技术局限,真正从应用角度出发,形成了一套全面地、系统地讲述Character Studio工具的案例教程。 作为另外一个重要组成部分,本书还详细介绍了3ds max自身的骨骼系统。我们也细心地整理了角色动画对模型的要求供读者参考,以使整个动画工程更加流畅和规范,提高成品质量。本书技术全面、详略得当,适合3ds max用户使用,不但可作为专门从事三维电脑动画设计、三维影视广告设计、三维游戏设计等有角色动画制作需要的专业人员的自学用书,同时也可作为高等美术院校、动画学院相关专业师生的参考用书和社会相关领域培训班的教材

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暂缺《3ds max 4角色动画技术全解》作者简介

图书目录

导读与概述                  
 第1章 两足动物步迹动画                  
  1. 1 两足动物骨架系统                  
  1. 2 步迹动画                  
  1. 2. 1 关于步迹动画                  
  1. 2. 2 创建步迹                  
  1. 2. 3 步迹类型及其时间参数                  
  1. 2. 4 创建后添加步迹                  
  1. 2. 5 调整步迹                  
  1. 2. 6 Biped的显示功能                  
  1. 2. 7 在Track View中调整步迹动画                  
  1. 3 Biped角色动画的运动原理                  
  1. 4 步迹动画的保存和导入                  
 第2章 两足动物的体形变化                  
  2. 1 Figure Mode                  
  2. 2 添加额外的肢体                  
  2. 3 体形改变和动画的关系                  
 第3章 自由动画(Freeform Animations)                  
  3. 1 自由动画的基本介绍                  
  3. 2 自由动画的菜单和命令                  
  3. 3 IK key info部分                  
  3. 4 Layers层的概念和应用                  
  3. 4. 1 “层”的概念和应用                  
  3. 4. 2 总结                  
 第4章 Motion Flow动作编排                  
  4. 1 使用Show Graph                  
  4. 1. 1 在Motion Flow中建立 Clip                  
  4. 1. 2 Motion Flow Scripting                  
  4. 1. 3 建立和运行Motion Flow Scripts                  
  4. 2 扩展功能                  
  4. 2. 1 Ghost的使用                  
  4. 2. 2 在Motion Flow模式下怎样调节关键帧                  
  4. 2. 3 使该动画在Motion Flow模式之外有效                  
  4. 2. 4 多个Biped共享动作库                  
 第5章 Motion Capture数据引用                  
  5. 1 Motion Capture面板                  
  5. 2 转换运动捕捉数据                  
  5. 3 Motion Capture的应用                  
 第6章 骨骼系统与反向动力学                  
  6. 1 IK(反向运动)与骨骼                  
  6. 1. 1 Bone(骨骼)的介绍                  
  6. 1. 2 创建骨骼                  
  6. 1. 3 将物体转化为骨骼                  
  6. 2 IK的介绍                  
  6. 3 两足角色骨骼的创建与设定                  
  6. 3. 1 创建腿部骨骼                  
  6. 3. 2 完成下肢骨骼的调整                  
  6. 3. 3 创建躯干骨架                  
  6. 3. 4 创建肩与手臂                  
  6. 3. 5 骨架的设置                  
  6. 3. 6 骨骼设置的注意事项                  
 第7章 Skin蒙友捆绑                  
  7. 1 Skin蒙皮功能                  
  7. 1. 1 Skin基本操作                  
  7. 1. 2 Skin权重控制                  
  7. 2 Skin针对角色动画的优化                  
  7. 2. 1 添加角度变形器(Angel Deformer)                  
  7. 2. 2 添加肌肉角度变形器(Bulge Angel Deformer)                  
  7. 2. 3 添加变体角度变形器(Morph Angel Deformet)                  
  7. 2. 4 小结                  
 第8章 Physique捆绑                  
  8. 1 Physique的应用                  
  8. 1. 1 Physique卷展栏里的命令按钮                  
  8. 1. 2 初次创建Physique Links和Envelopes                  
  8. 2 Envelope封套编辑                  
  8. 3 Link子物体中的参数                  
  8. 4 Bulge卷展栏                  
  8. 5 Tendons肌腱卷展栏                  
  8. 6 Vertex卷展栏                  
  8. 7 应用实例                  
 第9章 群组动画(Crowd Animation)                  
  9. 1 Crowd Animation初步介绍                  
  9. 2 Crowd参数                  
  9. 3 Delegate参数                  
  9. 4 Crowd矢量场(Vector Field)                  
  9. 4. 1 创建矢量场                  
  9. 4. 2 把Delegate用于Space Warp空间扭曲                  
  9. 4. 3 运用矢量场空间扭曲到粒子系统                  
  9. 5 Crowd下拉菜单参数                  
  9. 5. 1 Clone panel复制面板                  
  9. 5. 2 Position panel位置面板                  
  9. 5. 3 Rotstion旋转面板                  
  9. 5. 4 Scale缩放面板                  
  9. 5. 5 All Ops面板                  
  9. 6 Behavior行为篇                  
  9. 6. 1 避让行为(Avoid Behavior)                  
  9. 6. 2 方向行为(Orientation Behavior)                  
  9. 6. 3 路径追随行为(Path Follow Behavior)                  
  9. 6. 4 排斥行为(Repel Behavior)                  
  9. 6. 5 寻找行为(Seek Behavior)                  
  9. 6. 6 脚本语言行为(Scripted Behavior)                  
  9. 6. 7 空间扭曲行为(Space Warp Behavior)                  
  9. 6. 8 速度变化行为(Speed Vary Behavior)                  
  9. 6. 9 表面到达行为(Surface Arrive Behavior)                  
  9. 6. 10 跟随表面行为(Surface Follow Behavior)                  
  9. 6. 11 墙壁排斥行为(Wall Repel Behavior)                  
  9. 6. 12 墙壁寻找行为(Wall Seek Behavior)                  
  9. 6. 13 散步行为(Wander Behavior)                  
  9. 7 实例部分                  
 第10章 制作一个高质量的角色模型                  
  10. 1 人体结构基础                  
  10. 2 模型建造方式概述                  
  10. 3 模型与材质                  
  10. 4 为角色动画做准备                  

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