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当前位置: 首页出版图书科学技术计算机/网络图形图像、多媒体、网页制作3D Studio MAX完美之旅:3D MAX 4入门与进阶

完美之旅:3D MAX 4入门与进阶

完美之旅:3D MAX 4入门与进阶

定 价:¥38.00

作 者: 蔡锐,罗昊主编;博嘉科技编
出版社: 科学出版社
丛编项:
标 签: max

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ISBN: 9787030097927 出版时间: 2001-01-01 包装:
开本: 26cm+光盘1片 页数: 353页 字数:  

内容简介

  本书是一本介绍3D MAX 4的教程。内容从基本的建模到变换、编辑、材质、灯光、摄像机、动画,再到高级的建模、高级材质、高级动画。整个教程结构清晰、重点明确,是一本学习3DMAX 4的理想教程。本书在每章前、后列出了本章学习要点和小结,便于读者掌握该章的知识点;每章后还有一些习题,用来练习和巩固该章的知识。通过对本书的学习,读者既可以掌握3D MAX的基本概念又能掌握3D MAX 4的操作技巧。本书可作为广大三维动画制作者、建筑设计人员、多媒体制作人员学习3D MAX 4理想的参考用书。

作者简介

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图书目录

第1章 进入奇妙的3D世界
1.1 几何知识
1.1.1 坐标系
1.1.2 有关维数
1.1.3 Normal(法线)
1.2 颜色和光
1.2.1 色彩的基本知识
1.2.2 颜色描述
1.3 观察与透视
1.3.1 正交视图
1.3.2 轴测视图
1.3.3 透视观察
1.4 小结
1.5 习题
第2章 3D MAX 4的基本操作
2.1 操作界面
2.1.1 启动3D MAX 4
2.1.2 屏幕结构
2.1.3 菜单
2.1.4 R4版本的界面设定
2.1.5 工具栏
2.1.6 命令面板
2.1.7 状态行和提示行
2.1.8 动画时间控制器
2.2 视图操作
2.2.1 视图的设置
2.2.2 激活视图
2.2.3 视图的控制
2.2.4 视图的显示模式
2.3 文件操作
2.3.1 内部文件操作
2.3.2 外部文件操作
2.3.3 External Reference(外部参考)
2.4 小结
2.5 习题
第3章 创建基本物体
3.1 标准几何体
3.1.1 标准几何体的种类
3.1.2 参数卷展栏
3.1.3 茶壶的使用
3.2 扩展几何体
3.2.1 扩展几何体的类型
3.2.2 扩展几何体的参数
3.3 小结
3.4 习题
第4章 走进3D MAX
4.1 3D MAX的基本概念
4.1.1 对象
4.1.2 层级概念
4.1.3 3D MAX的制作流程
4.2 物体的选择
4.2.1 选择的基础
4.2.2 区域选择
4.2.3 选择过滤器
4.2.4 锁定选择集
4.2.5 选择集
4.2.6 次对象选择
4.2.7 根据名字选择
4.2.8 使用Group(组)
4.3 物体的变换
4.3.1 空间坐标系
4.3.2 移动对象
4.3.3 旋转对象
4.3.4 缩放物体
4.3.5 操控器
4.4 物体的编辑
4.4.1 复制对象
4.4.2 对齐对象
4.4.3 镜像对象
4.4.4 阵列物体
4.4.5 特殊复制
4.4.6 小丑的头
4.5 小结
4.6 习题
第5章 编辑修改器
5.1 编辑修改器基础
5.1.1 Modifiers(编辑修改器)
5.2 修改器堆栈
5.2.1 编辑修改器堆栈概述
5.2.2 编辑修改器列表
5.2.3 编辑修改器堆栈
5.2.4 使用编辑修改器
5.3 编辑修改器集中营(一)
5.3.1 学习方法
5.3.2 Bend(弯曲)
5.3.3 Taper(锥化)
5.3.4 Twist(扭曲)
5.3.5 Noise(噪音)
5.3.6 Displace(位移)
5.3.7 Cap Hole(加面)
5.3.8 FFD(自由变形)
5.3.9 Xform(变换)
5.3.10 Lattice(格子)
5.3.11 Melt(融化)
5.3.12 Relax(放松)
5.3.13 Stretch(伸展)
5.3.14 Wave(波纹)
5.3.15 Slice(切片)
5.3.16 pherify(球化)
5.3.17 Skew(顷斜)
5.3.18 综合运用
5.4 小结
5.5 习题
第6章 型对象
6.1 型对象的基础
6.1.1 Spline(样条曲线)的概念
6.1.2 样条曲线的创建
6.2 编辑样条曲线
6.2.1 通用命令
6.2.2 Vertex(节点)的修改
6.2.3 Segment(线段)的修改
6.2.4 Spline(样条曲线)的修改
6.3 编辑修改器集中营(二)
6.3.1 Extrude(拉伸)
6.3.2 Lathe(旋转)
6.3.3 Bevel(倒角)
6.3.4 BevelProfile(轮廓倒角)
6.4 与本章无关
6.4.1 设置单位
6.4.2 空间捕捉
6.4.3 Helpers(帮助器)对象
6.5 小结
6.6 习题
第7章 放样
7.1 放样的基础
7.1.1 路径和截面
7.1.2 放样的操作
7.2 多个型的放样
7.2.1 给路径增加型
7.2.2 设置路径的层次
7.2.3 匹配节点
7.2.4 不封闭型和封闭型的放样
7.3 Skin(表面)控制
7.4 放样对象的次对象操作
7.5 放样变形(Deformations)
7.5.1 Deformations(变形)窗口
7.5.2 Scale(缩放)变形工具
7.5.3 Twist(扭曲)变形工具
7.5.4 Teeter(摇摆)变形工具
7.5.5 Bevel(倒角)变形
7.5.6 Fit(适应)变形工具
7.6 小结
7.7 习题
第8章 复合对象
8.1 操作对象
8.1.1 操作对象的概念
8.1.2 复合对象的次对象
8.2 布尔运算
8.2.1 运算对象
8.2.2 布尔对象
8.2.3 嵌套的布尔运算
8.3 变形
8.4 分散
8.5 适应
8.6 其它的复合对象
8.6.1 Connect(连接对象)
8.6.2 Shape Mefge(合并型对象)
8.6.3 Terrain(地形)
8.7 小结
8.8 习题
第9章 材质和贴图
9.1 材质编辑器
9.1.1 初识材质编辑器
9.1.2 Sample slot(样本槽)
9.1.3 Toolbar(工具栏)
9.1.4 材质的参数
9.2 材质的使用
9.3 贴图通道
9.3.1 贴图通道
9.3.2 贴图通道详解
9.4 贴图类型
9.4.1 贴图的类别
9.4.2 Bitmap(位图)贴图类型
9.5 贴图坐标
9.5.1 贴图坐标
9.5.2 UVW map编辑修改器
9.5.3 贴图方法
9.5.4 对放样对象赋予贴图坐标
9.6 小结
9.7 习题
第10章 摄像机
10.1 摄像机对象
10.1.1 摄像机
10.1.2 3D MAX中的摄像机
10.1.3 摄像机与视图
10.1.4 摄像机视图
10.2 小结
10.3 习题
第11章 光源
11.1 光源简介
11.1.1 光源概述
11.1.2 3D MAX的光源
11.1.3 照明的方式
11.2 光源的基本参数
11.2.1 光源的基本参数
11.2.2 Shadow(阴影)
11.3 光源的使用
11.3.1 Omni Light(泛光灯)
11.3.2 Direct Light(定向灯)
11.3.3 Spot Light(聚光灯)
11.3.4 光源视图
11.4 太阳光源
11.5 小结
11.6 习题
第12章 动画
12.1 关键帧动画
12.1.1 Key frame(关键帧)的概念
12.1.2 关键帧的设置
12.2 轨迹视图
12.2.1 认识Track View
12.2.2 编辑帧
12.2.3 域外类型(ORT)
12.3 链接
12.3.1 链接的建立
12.3.2 链接的其它问题
12.3.3 模拟太阳系
12.4 小结
12.5 习题
第13章 渲染与合成
13.1 渲染的使用
13.1.1 渲染对话框
13.1.2 Activesnade Floader
13.1.3 动感模糊(Motion Blur)
13.1.4 渲染方式
13.1.5 预览渲染
13.2 Video Post(后期加工)
13.3 小结
13.4 习题
第14章 特效(一)——环境
14.1 Environment对话框
14.1.1 认识Environment对话框
14.2 燃烧
14.2.1 环境帮助器
14.2.2 使用燃烧
14.3 体光
14.4 雾、体雾
14.5 小结
14.6 习题
第15章 特效(二)——粒子
15.1 空间变形
15.1.1 认识Space Warps(空间变形)
15.1.2 空间变形和编辑修改器的区别
15.1.3 空间变形的使用
15.2 基本粒子系统
15.2.1 认识基本粒子系统
15.2.2 基本粒子系统的基本特性
15.2.3 使用Spray
15.2.4 使用Snow
15.3 PArray粒子系统
15.3.1 PArray的特点
15.3.2 爆炸的茶壶
15.3.3 猜猜看
15.3.4 飞天
15.4 其它类型的粒子系统
15.4.1 常见的参数
15.4.2 PCloud
15.4.3 使用SuperSpray
15.5 小结
15.6 习题
第16章 多边形建模
16.1 3D MAX的建模方法
16.1.1 多边形建模的优劣
16.1.2 面片建模的优劣
16.1.3 NURBS建模的优劣
16.2 多边形建模技术的简介
16.2.1 多边形建模的种类
16.2.2 多边形建模技术
16.2.3 多边形的组成
16.3 编辑网格
16.3.1 次对象的级别
16.3.2 柔性选择
16.3.3 Edit Mesh(编辑网格)
16.4 超级战机
16.5 其它的网格编辑器
16.5.1 Mesh Select和Vol.Select
16.5.2 可编辑网格对象
16.6 Mesh Smooth
16.7 编辑修改器集中营(三)
16.8 小结
16.9 习题
第17章 高级建模基础
17.1 面片建模
17.1.1 Path(画片)建模概述
17.1.2 画片的创建
17.1.3 画片的编辑
17.2 NURBS建模基础
17.2.1 定义NURBS
17.2.2 NURBS对象的控制方法
17.3 创建NURBS对象
17.3.1 创建NURBS曲线
17.3.2 创建NURBS表面
17.3.3 NURBS对象的编辑修改
17.4 NURBS次对象
17.5 编辑控制点
17.5.1 选择控制点
17.5.2 编辑控制点
17.6 编辑曲线
17.6.1 Curve(曲线)的选择
17.6.2 曲线的转换
17.6.3 重建曲线
17.7 编辑表面
17.7.1 连接表面
17.7.2 刚化表面
17.8 创建次对象
17.9 小结
17.10 习题
第18章 高级动画
18.1 虚拟对象
18.2 反向动力学
18.2.1 Forward Kinematic(正向动力学,简写为FK)
18.2.2 Inverse Kinematics(反向动力学,IK)
18.2.3 反向运动的动画
18.3 动画控制工具
18.3.1 使用动画控制工具
18.3.2 Path控制工具
18.3.3 Look At
18.4 小结
18.5 习题
第19章 高级材质
19.1 复合贴图
19.2 复合材质
19.2.1 Top/Bottom材质
19.2.2 Double-Sided材质
19.2.3 Blend材质
19.2.4 Matte/Shadow材质
19.2.5 Multi/Sub-Object材质
19.2.6 Raytracer材质
19.2.7 Shellac材质
19.3 反射与折射
19.3.1 反射
19.3.2 折射
19.4 小结
19.5 习题
第20章 综合实例
20.1 闪电
20.2 沙漏
20.3 一组静物
20.4 小结
20.5 习题

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