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Flash动画与卡通制作:创意导航

Flash动画与卡通制作:创意导航

定 价:¥39.00

作 者: (美)Ibis Fernandez著;罗小燕译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 卡漫软件

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ISBN: 9787302057185 出版时间: 2002-08-01 包装: 胶版纸
开本: 23cm 页数: 371 字数:  

内容简介

  本书从传统卡通动画制作的技巧出发,通过大量的实例和技巧,生动解说了Flash动画影片的制作过程。全书分三部分,共计15章。第l部分介绍了卡通制作的基本知识,这部分将帮助读者入门卡通绘画和制作;第2部分从Flash应用的角度介绍了Flash卡运动画制作的步骤和技巧,充满了许多作者个人的实践经验和制作心得,通过这一部分,读者可以初步制作出自己的Flash卡通动画;第3部分从影视制作的角度讲述了Flash卡通动画脚本的写作,这一部分把影视制作技巧和Flash卡通制作相结合,使你制作出具有震撼效果的作品。本书适合具备了一定的Flash软件使用知识,并意欲创作生动活泼的Flash卡通动画的读者学习和参考。

作者简介

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图书目录

第1部分 卡通和动画
第1章 卡通入门
1.1 卡通是怎么来的
1.2 绘画并不一定需要天赋——它需要技巧
1.3 卡通类型
1.3.1 报纸漫画
1.3.2 单幅幽默漫画
1.3.3 插图漫画
1.3.4 连环画和漫画书
1.3.5 动画卡通
1.4 基本的卡通制作工具
1.4.1 铅笔
1.4.2 墨线工具
1.4.3 纸张
1.4.4 一个好的动画灯箱或者工作台
1.5 小结
第2章 卡通角色头部的绘制
2.1 头部构造
2.1.1 传统头部构造法
2.1.2 现代头部构造法
2.2 不规则的头部
2.2.1 椭圆形头部
2.2.2 方形头部
2.2.3 三角形头部
2.2.4 梨形头部
2.2.5 菱形头部
2.2.6 半月形头部
2.2.7 圆形头部
2.3 头部比例
2.4 脸部器官
2.4.1 眼睛
2.4.2 鼻子和耳朵
2.4.3 嘴巴
2.4.4 毛发
2.5 表情
2.6 小结
第3章 卡通角色的身体构造
3.1 身体类型
3.1.1 瘦型体质
3.1.2 胖型体质
3.1.3 体育型体质
3.1.4 其他类别
3.2 卡通角色的身体构造解剖
3.3 身体重心
3.4 动作轴线
3.5 肢体语言
3.6 肩部和眼部
3.7 小结
第4章 卡通角色的类型
4.1 卡通角色的种类
4.1.1 聪明的家伙
4.1.2 小孩子
4.1.3 天才人物
4.1.4 胖家伙
4.1.5 懦弱的人
4.1.6 傻瓜
4.1.7 健壮的家伙
4.1.8 矮个儿
4.1.9 大块头
4.1.10 古怪的老头
4.1.11 笨拙的人
4.1.12 疯狂科学家
4.1.13 智力低下的暴徒
4.1.14 时尚人物
4.1.15 社交名流
4.1.16 领导人物
4.1.17 可爱角色
4.2 情态
4.3 动物角色
4.3.1 狗
4.3.2 猫
4.3.3 鸟
4.3.4 鼻子
4.3.5 动物的笑
4.4 人物化的动物角色
4.5 小结
第5章 卡通角色的修饰和定稿
5.1 三只手指的手
5.1.1 基本的卡通手型
5.1.2 复杂的手型
5.1.3 女性的手
5.1.4 另外一种画手的技巧
5.1.5 没错,说的就是鸟手
5.2 进一步认知你的卡通角色
5.3 培养一致的卡通绘画风格
5.4 建立角色模板记录单
5.5 小结
第2部分 认知Flash
第6章 什么是Flash,什么不是Flash
6.1 Flash是什么
6.1.1 Flash是一种放映测试软件
6.1.2 把Flash作为放映测试软件应用
6.1.3 超强动画草稿制作器
6.1.4 切能强大的图形软件
6.1.5 墨线绘制和颜色填充工具
6.1.6 动画编辑器和进程记录器
6.1.7 网络开发工具和游戏设计软件
6.1.8 功能有限的声音编辑器
6.2 Flash不是什么
6.3 矢量图形和矢量动画
6.4 Flash动画工作室:设备和工具
6.4.1 软件
6.4.2 硬件
6.4.3 操作系统
6.4.4 内容大小
6.4.5 硬盘大小
6.4.6 备份和播放设备
6.4.7 显示器
6.4.8 人机交互设备
6.4.9 动画制作的未来:无纸工作室
6.4.10 图像设备
6.4.11 灯箱和动画工作台
6.4.12 让我们来对比一下
6.4.13 制作Flash动画的花费
6.5 小结
第7章 动画制作入门
7.1 动画是卡通的一个分支
7.2 视觉暂留
7.2.1 电影播放速度
7.2.2 电影拍摄速度
7.3 帧速率
7.4 你的选择
7.5 世界电视系统和制式标准
7.5.1 NTSC系统
7.5.2 PAL和SECAM系统
7.5.3 HDTV——一种新的国际标准
7.6 动画与网络
7.7 为什么是网络
7.8 文件大小哪里来
7.9 小结
第8章 在Flash中绘图
8.1 工具面板
8.1.1 黑色箭头(选择工具)
8.1.2 白色箭头(形状编辑工具)
8.1.3 线形工具
8.1.4 套索工具
8.1.5 钢笔工具
8.1.6 文字工具
8.1.7 椭圆工具
8.1.8 矩形工具
8.1.9 铅笔工具
8.1.10 笔刷工具
8.1.11 墨水瓶工具
8.1.12 颜料桶工具
8.1.13 吸管工具
8.1.14 橡皮擦工具
8.2 手动将一幅位图矢量化
8.2.1 导入
8.2.2 基本的层和帧功能
8.2.3 描绘图像
8.2.4 用可复用的符号建立库
8.2.5 复制物体
8.2.6 编辑符号
8.2.7 物体组群
8.3 小结
第9章 用Flash制作动画
9.1 循序渐进
9.2 动画的级数和Flash的层
9.3 将传统的术语运用到非传统的动画制作工具上
9.3.1 到底什么是“格”(含有内容的帧)
9.3.2 帧和格之间的区别
9.3.3 新的术语
9.3.4 关于空白格子
9.3.5 关于停格
9.4 基本的关键帧动画
9.5 填空(基础的帧填入动画)
9.6 洋葱皮工具的控制
9.7 将动画片段转化为可复用的符号
9.8 为Flash中的帧建立命名规则
9.9 动画渐变动作(Tweeninq)
9.10 划帧检测
9.11 测试并发布你的动画作品
9.12 小结
第10章 高级技巧
10.1 其他的导入方式
10.1.1 Adobe Streamline
10.1.2 Macromedia Freehand 10
10.1.3 Macromedia Flash——描绘位图命令
10.1.4 导入视频影像
10.1.5 逐帧描绘运动轨迹
10.2 运用位图辅助
10.2.1 用位图作画并制造纹理效果
10.2.2 修改位图纹理填充
10.3 线性渐变
10.4 放射性渐变
10.5 运用渐变填充制作动画效果
10.6 星光发射效果和加速的线性效果
10.7 小结
第11章 欺骗观众的眼睛
11.1 动画循环
11.1.1 走路的循环
11.1.2 让角色走过舞台
11.1.3 令人可信的移动画面
11.2 跑步
11.3 快跑
11.4 循环的应用
11.5 循环的特殊应用
11.5.1 单个的火焰
11.5.2 火!火!火!
11.5.3 简单的水流
11.5.4 水的波纹和扭曲的倒影
11.6 雨
11.7 更神奇的视觉欺骗技巧
11.7.1 模糊
11.7.2 拖影
11.7.3 重影
11.7.4 拉伸和挤压
11.7.5 侵入和侵出
11.8 小结
第12章 卡通中的对话
12.1 记录表单和对话记录表单
12.2 基础卡通语言学和发音法
12.2.1 元音
12.2.2 辅音
12.2.3 需要辅助的口型
12.2.4 混合口型
12.2.5 练习!练习!还是练习!
12.3 说出词汇
12.4 为Flash准备声音效果
12.4.1 对话音轨的录制
12.4.2 把声音文件导入Flash
12.5 对口型
12.5.1 如何预测未来:确定播放时间和特殊口型的帧
12.5.2 小测验
12.5.3 让我们来对口型吧
12.6 成为专家:不要毁了你的作品
12.7 日式卡通的对话:省去恐怖的对口型工序
12.8 Flash中的声啻处理
12.9 小结
第3部分 制作流程
第13章 脚本制作
13.1 主场景模式
13.2 书总是比电影来得精彩
13.3 从一个想法开始写作
13.4 矛盾
13.5 获取创意
13.6 控制成本创作脚本
13.7 剧本作品的结构
13.7.1 第一幕——开始
13.7.2 第二幕——过程发展
13.7.3 第三幕——结尾
13.8 简短剧本写作速成
13.9 建立基础
13.9.1 中心思想
13.9.2 平衡感性和戏剧性
13.9.3 确定主要角色
13.10 搭建框架
13.11 电影写作
13.11.1 一页等于电影中的一分钟
13.11.2 悬念和垃圾之间的区别
13.12 规范脚本
13.12.1 注释
13.12.2 动作
13.12.3 对话
13.12.4 专业术语
13.13 小结
第14章 制作过程
14.1 项目评估
14.1.1 你的客户需要什么样的制作时间
14.1.2 是否需要脚本
14.1.3 预算怎么做
14.1.4 客户能够提供什么
14.2 第一步:脚本评估
14.3 第二步:制作摄制脚本和情节串连图板
14.4 第三步:配音和声效
14.5 第四步:动画
14.6 第五步:上色
14.7 第六步:背景
14.8 小结
第15章 Flash中的电影艺术
15.1 灯光,镜头,等一下……到底什么是镜头
15.2 设定镜头
15.3 为网络发布确定合适的尺寸大小
15.4 电视的剪切域和内容城
15.5 镜头技巧
15.5.1 摇镜头
15.5.2 推/拉镜头
15.5.3 推移镜头
15.5.4 升降镜头
15.5.5 倾斜镜头
15.5.6 跟踪镜头
15.5.7 景深
15.5.8 切换镜头
15.6 宽银幕和电影宽银幕
15.7 小结

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