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3ds max 5宝典

3ds max 5宝典

定 价:¥99.00

作 者: (美)Kelly L.Murdock著;李蔚虹,尹岩青等译;李蔚虹译
出版社: 电子工业出版社
丛编项: 美国计算机“宝典”丛书
标 签: Flash

ISBN: 9787505388604 出版时间: 2003-08-01 包装: 平装
开本: 26cm+光盘1片 页数: 944 字数:  

内容简介

  三维动画设计已经渗透到了社会生活的各个领域,而3ds max 5作为功能强大的三维动画制作工具,已成为业界广为使用的软件。本书的目的正是将作者多年的实践经验传授给各行业的3ds max 5用户。全书分为10个部分,完整覆盖了3ds max 5各方面的特性,并给出了大量实际例子,是一本内容全面的完全参考手册。利用书中专家教程里给出的详细指导步骤和书后所附的光盘,读者就能够充分地将软件功能与实际应用相结合,迅速掌握基础知识,领会高级技巧和创作思路,迅速提高三维动画的设计和制作水平。本书既适合三维动画初学者作为参考指南,也很适合动画设计制作人员从中汲取技巧和创意,是学习使用3ds max 5的首选书籍。Copyright *2002 by Publishing House of Electronics Industry. Original English language edition copyright *2002 by Wiley Publishing, Inc. All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement withWiley Publishing, Inc.本书中文简体专有翻译出版权由美国Wiley Publishing,Inc.授予电子工业出版社及其所属今日电子杂志社。未经许可,不得以任何手段和形式复制或抄袭本书内容。该专有出版权受法律保护,侵权必究。

作者简介

暂缺《3ds max 5宝典》作者简介

图书目录

前言
第1部分 3ds max 5基础知识
快速入门 太空飞船重入太空动画
QS.1 太空的魔力
QS.1.1 专家教程:导入飞船模型
QS.1.2 专家教程:给飞船模型应用材质
QS.1.3 专家教程:放置背景环境
QS.1.4 专家教程:将飞船对象结组
QS.2 专家教程:添加月亮
QS.3 专家教程:添加摄影机和放置对象
QS.4 制作飞船动画
QS.4.1 专家教程:创建随机振动
QS.4.2 专家教程:添加发光大气效果
QS.5 渲染最终动画
QS.5.1 专家教程:创建预览动画
QS.5.2 专家教程:渲染最终动画
QS.6 小结
第1章 研究MAX界面
1.1 界面元素
1.2 菜单的使用
1.2.1 File菜单
1.2.2 Edit菜单
1.2.3 Tools菜单
1.2.4 Group菜单
1.2.5 Views菜单
1.2.6 Create菜单
1.2.7 Modifiers菜单
1.2.8 Character菜单
1.2.9 Animation菜单
1.2.10 Graph Editon菜单
1.2.11 Rendering菜单
1.2.12 customize菜单
1.2.13 MAXScript菜单
1.2.14 Help菜单
1.3 使用主工具栏
1.4 使用视口
1.5 使用命令面板
1.5.1 Create面板
1.5.2 Modify面板
1.5.3 Hierarchy面板
1.5.4 Motion面板
1.5.5 Display面板
1.5.6 Utilties面板
1.6 使用底部界面栏控制项
1.6.1 使用时间滑动块和轨迹栏访问帧和关键点
1.6.2 了解状态栏和提示栏
1.6.3 使用时间控制项
1.6.4 使用关键点控制项
1.6.5 视口导航控制项
1.7 使用其他界面元素
1.7.1 使用Tab面板
1.7.2 查看默认浮动工具栏
1.7.3 使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问
1.8 与界面的交互
1.8.1 专家教程:为左撇子移动Command面板
1.8.2 了解按钮和颜色线索
1.8.3 拖放特性
1.8.4 控制微调器
1.8.5 键盘快捷键
1.8.6 使用笔画
1.8.7 无模态和持续性对话框
1.9 获得帮助
1.9.1 基于浏览器的参考指标
1.9.2 联机帮助
1.10 小结
第2章 使用视口
2.1 了解三维空间
2.1.1 正交视图
2.1.2 透视图
2.2 使用Viewport Navigation控制项
2.2.1 缩放视图
2.2.2 扫视视图 
2.2.3 旋转视图
2.2.4 撤销和保存使用视口导航项控制项所做的更改
2.2.5 最大化活动视口
2.2.6 专家教程:导航活动视口
2.3 配置视口
2.3.1 设置视口渲染方法
2.3.2 改变视口布局
2.3.3 使用Safe Frames面板
2.3.4 理解自适应降级
2.3.5 定义区域
2.4 使用视口背景
2.4.1 加载视口背景
2.4.2 加载视口背景动画
2.4.3 专家教程:加载建模的参考图像
2.5 小结
第3章 使用文件
3.1 使用Max场景文件
3.1.1 保存文件
3.1.2 打开文件
3.1.3 合并和替换文件
3.1.4 归档文件
3.1.5 退出
3.2 导入和导出
3.2.1 导入几何对象
3.2.2 从外部应用程序中导入其他格式
3.3 参考外部对象
3.3.1 使用XRef场景
3.3.2 使用XRef对象
3.3.3 专家教程:使用XRef代理对象
3.3.4 编辑修改器堆栈中的XRef对象
3.3.5 配置XRef路径
3.4 使用File实用程序
3.4.1 使用Asset Browser实用程序
3.4.2 使用Max File Finder实用程序查找文件
3.4.3 使用Resource Collector实用程序收集文件
3.5 访问文件信息
3.5.1 显示场景信息
3.5.2 查看文件属性
3.5.3 查看文件
3.6 小结
第4章 自定义Max界面
4.1使用Customize User Interface窗口 
4.1.1 自定义键盘快捷键
4.1.2 专家教程:指定键盘快捷方式
4.1.3 自定义工具栏
4.1.4 专家教程:创建自定义工具栏
4.1.5 自定义方形菜单
4.1.6 自定义菜单
4.1.7 专家教程:添加新菜单
4.1.8 自定义颜色
4.2 自定义Tab面板
4.3 自定义Command面板按钮
4.4 使用自定义界面
4.4.1 保存和加载自定义界面
4.4.2 专家教程:保存自定义界面
4.4.3 锁定界面
4.4.4 还原启动界面
4.5 配置路径
4.6 设置首选项
4.6.1 General首选项
4.6.2 File面板首选项
4.6.3 Viewport首选项
4.6.4 Gamma首选项
4.6.5 Rendering首选项
4.6.6 Advanced Lighting首选项
4.6.7 Animation首选项
4.6.8 Inverse Kinematics首选项
4.6.9 Gizmo首选项
4.6.10 MAXScript首选项
4.7 小结
第2部分 使用对象
第5章 使用造型对象
5.1 创建造型对象
5.1.1 使用Create面板
5.1.2 使用Create菜单
5.1.3 对象命名、改名和颜色分配
5.1.4 使用颜色剪贴板
5.1.5 使用不同的创建方法
5.1.6 使用Keyboard Entry卷展栏精确维数
5.1.7 更改对象参数
5.1.8 纠正错误和对象删除
5.1.9 专家教程:研究柏拉图固体
5.2 造型对象类型
5.2.1 标准造型
5.2.2 扩展造型
5.2.3 修改对象参数
5.2.4 专家教程:用宝石填充财宝箱
5.3 小结
第6章 选定对象和设置对象属性
6.1 选定对象
6.1.1 选择过滤器
6.1.2 选择按钮
6.1.3 用Edit菜单选定
6.1.4 选定多个对象
6.1.5 专家教程:选定对象
6.1.6 锁定选择集
6.1.7 使用命名选择集
6.1.8 编辑命名选择集
6.1.9 隔离当前选择集
6.1.10 在其他界面中选定对象
6.2 设置对象属性
6.2.1 查看对象信息
6.2.2 设置渲染控制
6.2.3 启用Motion Blur
6.2.4 设置显示属性
6.2.5 Advanced Lighting Mental Ray面板
6.2.6 使用User-Defined面板
6.2.7 隐藏和冻结对象
6.2.8 使用Display Floater对话框
6.2.9 使用Display面板
6.2.10 专家教程:捉迷藏游戏
6.3 使用层
6.3.1 使用Layer Properties对话框
6.3.2 专家教程:将场景划分成层
6.4 小结
第7章 克隆对象
7.1 克隆对象
7.1.1 使用Clone命令
7.1.2 使用按下Shift键的克隆方法
7.1.3 专家教程:克隆奶牛
7.2 理解克隆选项
7.2.1 使用副本、实例和参考
7.2.2 专家教程:被复制、实例化和参考的teddy熊
7.3 对对象进行镜像操作
7.3.1 使用Mirror命令
7.3.2 专家教程:镜像蚂蚁角色
7.4 按照时间参数进行克隆
7.4.1 使用Snapshot命令
7.4.2 专家教程:跟随迷宫里的老鼠
7.5 间隔克隆出的对象
7.5.1 使用Spacing工具
7.5.2 专家教程:建立过山车
7.6 创建对象阵列
7.6.1 线性阵列
7.6.2 专家教程:建立白色尖桩篱笆
7.6.3 环形阵列
7.6.4 专家教程:建立大观览车
7.6.5 螺旋阵列
7.6.6 专家教程:建立螺旋式楼梯
7.6.7 使用环形阵列
7.6.8 专家教程:使用环形阵列创建旋转木马
7.7 小结
第8章 群组对象和链接对象
8.1 使用群组
8.1.1 创建群组
8.1.2 分解群组
8.1.3 打开和关闭群组
8.1.4 加入和分离对象
8.1.5 专家教程:把鹿的各部分结成群组
8.2 了解父代、子代和根的关系
8.3 建立对象间的链接
8.3.1 链接对象
8.3.2 断开对象间的链接
8.3.3 专家教程:创建太阳系
8.4 显示链接和层次
8.4.1 在视口中显示链接
8.4.2 查看层次
8.5 使用链接对象
8.5.1 选定层次
8.5.2 链接到虚拟对象上
8.5.3 专家教程:创建“球体中的两辆汽车”的绝技表演
8.6 使用Schematic View窗口
8.6.1 Schematic View菜单
8.6.2 Schematic View界面
8.6.3 使用Schematic View节点
8.6.4 重新排列节点
8.6.5 节点颜色
8.6.6 给对象重新命名
8.6.7 改变对象颜色
8.6.8 删除节点
8.6.9 创建层次
8.6.10 在对象之间复制材质
8.6.11 复制编辑修改器并重机关报排列其次序
8.6.12 专家教程:使用图解视图链接卡通鹿
8.7 小结
第9章 变换对象
9.1 移动、旋转和缩放对象
9.1.1 移动对象
9.1.2 旋转对象
9.1.3 按比例变换对象
9.1.4 使用变换按钮
9.2 变换工具
9.2.1 使用变换线框
9.2.2 使用Transform Type-In对话框
9.2.3 使用状态栏Type-In域
9.2.4 了解各种变换管理器
9.2.5 专家教程:再现国际象棋比赛
9.2.6 专家教程:安排饭桌
9.2.7 专家教程:构造雪人
9.3 使用基准点
9.3.1 放置基准点
9.3.2 对齐基准点
9.3.3 调整变换
9.3.4 使用Reset XForm实用程序
9.4 使用Align命令
9.4.1 对齐对象
9.4.2 法线对齐
9.4.3 专家教程:情侣之吻
9.4.4 对齐视图
9.5 使用栅格
9.5.1 主栅格
9.5.2 创建并激活新栅格
9.5.3 使用AutoGrid
9.6 使用Snap选项
9.6.1 设置捕捉点
9.6.2 设置捕捉选项
9.6.3 专家教程:创建甲烷分子的点阵
9.7 小结
第10章 使用编辑修改器
10.1 使用编辑修改器堆栈
10.1.1 应用编辑修改器
10.1.2 使用编辑修改器堆栈
10.1.3 堆栈重新排序
10.1.4 专家教程:了解堆栈次序产生的效果
10.1.5 瓦解堆栈
10.1.6 使用Collapse实用程序
10.1.7 使用线框次对象
10.1.8 修改次对象
10.1.9 拓扑相关性
10.1.10 保留和取回场景
10.2 研究编辑修改器类型
10.2.1 Object-Space和Worle-Space编辑修改器的对比
10.2.2 Selection编辑修改器
10.2.3 Parametric Deformer编辑修改器
10.2.4 Free Form Deformer编辑修改器
10.3 小结
第3部分 建模
第11章 建模基础知识
11.1 了解建模类型
11.1.1 转换对象
11.1.2 参数化与非参数化的对比
11.2 使用次对象
11.2.1 使用Soft Selection卷展栏
11.2.2 专家教程:在平面上利用软选择凸出心形
11.2.3 给选定的次对象应用编辑修改器
11.2.4 专家教程:制作超人徽标
11.3 低分辨率建模
11.3.1 允许使用多边形计数
11.3.2 Polygon Counter实用程序
11.3.3 Level of Detail实用程序
11.3.4 使用MultiRes编辑修改器
11.3.5 专家教程:创建MultiRes海龟
11.4 选择系统单位
11.5 建模的辅助对象
11.5.1 使用Dummy对象和Point(点)对象
11.5.2 测量坐标距离
11.5.3 专家教程:验证毕达哥拉斯定理
11.6 小结
第12章 绘制和使用二维样条曲线及形状
12.1 二维中的绘制
12.1.1 使用形状造型
12.1.2 教程:绘制公司徽标
12.1.3 专家教程:查看心脏的内部
12.2 编辑样条曲线
12.2.1 可编辑样条曲线与可编辑样条编辑修改器的对比
12.2.2 使样条曲线可渲染
12.2.3 选定样条曲线次对象
12.2.4 控制样条曲线几何体
12.2.5 编辑顶点
12.2.6 编辑片段
12.2.7 编辑样条曲线次对象
12.2.8 专家教程:纺蜘蛛网
12.3 使用样条曲线编辑修改器
12.4 把样条曲线移到维空间中
12.4.1 挤压样条曲线
12.4.2 专家教程:创建一个自制的书架
12.4.3 旋转样条曲线
12.4.4 专家教程:旋转坩埚
12.4.5 CrossSection编辑修改器
12.5 小结
第13章 使用网格和多边形
13.1 创建Editable Mesh对象和Editable Poly对象
13.1.1 转换对象
13.1.2 瓦解为网格对象
13.1.3 应用Edit Mesh编辑修改器
13.1.4 Editable Mesh对象与Editable Poly对象的对比
13.2 Editing Mesh对象
13.2.1 Editable Mesh次对象模式
13.2.2 Selection卷展栏
13.2.3 Edit Geometry卷展栏
13.2.4 编辑顶点
13.2.5 编辑边
13.2.6 编辑Face、Border、Polygon以及Element次对象
13.2.7 专家教程:小丑头部的建模
13.2.8 专家教程:清除导入的网格对象
13.3 编辑Poly对象
13.3.1 Editable Poly次对象模式
13.3.2 Selection卷展栏
13.3.3 Edit Geometry卷展栏
13.3.4 编辑顶点
13.3.5 专家教程:建立倾斜的金字塔
13.3.6 编辑连和边界
13.3.7 编辑Polygon和Element次对象
13.4 Mesh Editing编辑修改器
13.4.1 Edit Mesh编辑修改器
13.4.2 Cap Holes编辑修改器
13.4.3 Delete Mesh编辑修改器
13.4.4 编辑法线
13.4.5 Extrude编辑修改器
13.4.6 Face Extrude编辑修改器
13.4.7 Normal编辑修改器
13.4.8 Optimize编辑修改器
13.4.9 Smooth编辑修改器
13.4.10 STL Check 编辑修改器
13.4.11 Symmetry编辑修改器
13.4.12 Tessellate编辑修改器
13.4.13 Vertex Weld编辑修改器
13.4.14 Subdivision Surface编辑修改器
13.5 小结
第14章 创建面片
14.1 介绍面片栅格 
14.1.1 创建面片栅格
14.1.2 专家教程:创建一个国际象棋棋盘
14.2 编辑面片
14.2.1 可编辑面片和Edit Patch编辑修改器的对比
14.2.2 选定面片次对象
14.2.3 使用面片几何体
14.2.4 松驰面片
14.2.5 专家教程:贝壳的建模
14.2.6 专家教程:使用面片创建枫叶
14.3 对面片对象使用编辑修改器
14.3.1 Patch Select编辑修改器
14.3.2 Edit Patch编辑修改器
14.3.3 Delete Patch编辑修改器
14.3.4 使用表面工具
14.4 小结
第15章 使用NURBS
15.1 创建NURBS曲线和曲面
15.1.1 NURBS曲线
15.1.2 NURBS曲面
15.1.3 把对象转换为NURBS
15.2 编辑NURBS
15.2.1 NURBS卷展栏
15.2.2 NURBS创建工具箱
15.2.3 使用NURBS次对象编辑工具
15.3 应用NURBS
15.3.1 放样NURBS曲面
15.3.2 专家教程:创建NURBS汤勺
15.3.3 创建UVLoft曲面
15.3.4 旋转NURBS曲面
15.3.5 专家教程:旋转NURBS CV曲线经创建花瓶
15.3.6 创建1-rail Sweep和2-rail Sweep曲面
15.3.7 专家教程:创建花的茎干
15.3.8 创建矩形NURBS曲面
15.3.9 专家教程:创建NURBS树叶
15.3.10 专家教程:构造花瓣
15.3.11 NURBS编辑修改器
15.4 小结
第16章 建立复合对象
16.1 了解复合对象类型
16.2 Morph对象
16.2.1 创建变形关键帧
16.2.2 Morph对象和Morph编辑修改器的对比
16.2.3 专家教程:变形外国人头
16.3 创建Conform对象
16.3.1 设置顶点投影方向
16.3.2 专家教程:填加面部伤痕
16.4 创建ShapeMerge对象
16.4.1 使用Cookie Cutter和Merge选项
16.4.2 专家教程:使用ShapeMerge复合对象
16.5 创建Terrain对象
16.5.1 给海拔分配颜色
16.5.2 专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿
16.6 使用Mesher对象
16.7 创建Scatter对象
16.7.1 使用Source对象
16.7.2 使用Distribution对象
16.7.3 设置变换
16.7.4 使用代理提高更新速度
16.7.5 加载和保存预设
16.7.6 专家教程:用蜘蛛填满盒子
16.7.7 专家教程:制作丛林中的攀缘植物
16.7.8 专家教程:用树木覆盖小岛
16.8 创建Connect对象
16.8.1 填充对象空洞
16.8.2 专家教程:创建公园长椅
16.9 Boolean运算
16.9.1 Union运算
16.9.2 Intersection运算
16.9.3 Subtraction运算
16.9.4 Cut运算
16.9.5 使用Boolean的几点提示
16.9.6 专家教程:创建林肯圆木
16.10 创建Loft对象
16.10.1 使用Get Shape Get Path按钮
16.10.2 控制表面参数
16.10.3 改变路径参数
16.10.4 设置表皮参数
16.10.5 专家教程:设计一个防滑衣架
16.10.6 变形Loft对象
16.10.7 变形窗口界面
16.10.8 应用Scale Deformation
16.10.9 应用Twist Deformation
16.10.10 应用Teeter Deformation
16.10.11 应用Bevel Deformation
16.10.12 应用Fit Deformation
16.10.13 修改Loft次对象
16.10.14 比较形状
16.10.15 编辑Loft路径
16.10.16 专家教程:创建窗帘
16.10.17 放样对象和表面工具的对比
16.10.18 教程:真空吸尘器建模
16.11 小结
第17章 创建和控制粒子系统
17.1 理解各种粒子系统
17.2 创建粒子系统
17.3 使用Spray和Snow粒子系统
17.3.1 专家教程:创建雨雪
17.3.2 专家教程:创建暴风雨
17.4 使用Super Spray粒子系统
17.4.1 Super Spray的基本参数卷展栏
17.4.2 Particle Generation卷展栏
17.4.3 Particle Type卷展栏
17.4.4 Rotation and Collision卷展栏
17.4.5 专家教程:投篮练习
17.4.6 Object Motion Inheritance卷展栏
17.4.7 Bubble Motion卷展栏
17.4.8 Particle Spawn卷展栏
17.4.9 Load/Save Presets卷展栏
17.5 使用Blizzard粒子系统
17.6 使用PArray粒子系统
17.6.1 把对象分裂成碎片
17.6.2 专家教程:有魔力的蝴蝶翅膀
17.7 使用PCloud粒子系统
17.8 使用粒子系统贴图
17.8.1 使用Particle Age贴图
17.8.2 使用Particle MBlur贴图
17.8.3 专家教程:创建喷火的龙
17.9 小结
第4部分 材质和贴图
第18章 研究材质编辑器
18.1 了解材质属性
18.1.1 颜色 
18.1.2 不透明度和透明度
18.1.3 反射和折射
18.1.4 光亮和镜面高光
18.1.5 其他属性
18.2 使用材质编辑器
18.2.1 使用材质编辑器的控件
18.2.2 使用样本槽
18.2.3 重命名材质
18.2.4 获得新材质
18.2.5 给对象分配材质
18.2.6 从场景中选取材质
18.2.7 按材质选取对象
18.2.8 预览材质和渲染贴图
18.2.9 设置材质编辑器选项
18.2.10 重置材质
18.2.11 去掉材质和贴图
18.2.12 专家教程:为复活节彩蛋着色
18.3 使用材质/贴图浏览器
18.3.1 使用材质库
18.3.2 专家教程:加载自定义材质库
18.4 使用Material/Map Navigator
18.5 小结
第19章 创建和应用材质
19.1 使用标准材质
19.1.1 使用底纹类型
19.1.2 Extended Paameters卷展栏
19.1.3 SuperSampling卷展栏
19.1.4 Maps卷展栏
19.1.5 Dynamic Properties卷展栏
19.1.6 Viewport Manager卷展栏
19.1.7 专家教程:给海豚着色
19.2 使用复合材质
19.2.1 Blend材质
19.2.2 Composite材质
19.2.3 Double Sided材质
19.2.4 Shellac材质
19.2.5 Multi/Sub-Object材质 
19.2.6 专家教程:创建一个拼接的棉被
19.2.7 Morpher材质
19.2.8 Shell材质
19.2.9 Top/Botton材质
19.2.10 专家教程:冲浪
19.3 使用光线追踪材质
19.4 使用不可见/带阴影材质
19.4.1 Matte/Shadow Basic Parameters卷展栏
19.4.2 老家教程:在纽约上空乘热气球
19.5 使用Ink 'n' Paint材质
19.5.1 控制绘画和墨线
19.5.2 专家教程:创建卡能海龟
19.6 应用多个材质
19.6.1 使用材质ID
19.6.2 专家教程:在骰子表面贴图
19.7 材质编辑修改器
19.7.1 Material编辑修改器
19.7.2 Material By Element编辑修改器
19.7.3 专家教程:使用Material By Element编辑修改器随机地给字幕照明
19.7.4 使用Vertex Paint编辑修改器绘制顶点
19.7.5 专家教程:标记心脏
19.8 制作材质动画
19.8.1 专家教程:使灯光逐渐变暗
19.8.2 使用IFL文件
19.8.3 用IFL Manager实用程序生成IFL文件
19.8.4 专家教程:看电视
19.9 小结
第20章 使用材质贴图
20.1 了解贴图
20.2 材质贴图的类型
20.2.1 二维贴图
20.2.2 三维贴图
20.2.3 复合贴图
20.2.4 Color编辑修改器贴图
20.2.5 反射和折射贴图
20.3 使用Maps卷展栏
20.3.1 ambient贴图
20.3.2 Diffuse贴图
20.3.3 Diffuse Level贴图
20.3.4 Diffuse Roughness贴图
20.3.5 Specular贴图
20.3.6 Specular Level贴图
20.3.7 Glossiness贴图
20.3.8 Self-Illumination贴图
20.3.9 Opacity贴图
20.3.10 Filter贴图
20.3.11 Anisotropy贴图
20.3.12 Orientation贴图
20.3.13 Metalness贴图
20.3.14 Bump贴图
20.3.15 Reflection贴图
20.3.16 Refraction贴图
20.3.17 Displacement贴图
20.3.18 专家教程:创建太空纹理
20.3.19 专家教程:使对象变旧显得更真实
20.4 使用Bitmap/Photometric Path Editor实用程序
20.5 贴图编辑修改器
20.5.1 UVW Map编辑修改器
20.5.2 专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花
20.5.3 UVW XForm编辑修改器
20.5.4 Unwrap UVW编辑修改器
20.5.5 Camera Map编辑修改器
20.5.6 Diplace编辑修改器
20.6 小结
第5部分 摄影机和灯光
第21章 控制摄影机
21.1 了解摄影机
21.1.1 创建摄影机对象
21.1.2 创建摄影机视图
21.1.3 专家教程:为对手建立视图
21.1.4 控制摄影机
21.1.5 对准摄影机
21.1.6 专家教程:观察火箭
21.1.7 对齐摄影机
21.1.8 专家教程:看到雪人的最佳侧面
21.2 设置摄影机的参数
21.2.1 镜头设置和视野
21.2.2 摄影机类型和显示选项
21.2.3 环境范围和裁剪平面
21.2.4 Multi-Pass效果
21.2.5 专家教程:使用Multi-Pass效果摄影机
21.3 使用Camera Match和Camera Tracker实用程序
21.3.1 把摄影机匹配到背景图像
21.3.2 使用Camera Tracker实用程序
21.3.3 加载影片文件
21.4 小结
第22章 使用灯光
22.1 照明的基础知识
22.1.1 自然光和人造光
22.1.2 标准的照明方法
22.1.3 阴影
22.2 了解灯光类型
22.2.1 默认的灯光
22.2.2 环境光
22.2.3 泛光灯
22.2.4 聚光灯
22.2.5 直射灯
22.2.6 天光
22.3 创建和放置灯光对象
22.3.1 变换灯光
22.3.2 列出灯光
22.3.3 放置高光
22.3.4 从灯光的角度浏览场院景
22.4 从灯光的角度浏览场院景
22.4.1 灯光视口控制元素
22.4.2 专家教程:用电灯照明
22.5 修改灯光的参数
22.5.1 常规参数
22.5.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏
22.5.3 聚光灯和直射灯的参数
22.5.4 高级效果
22.5.5 阴影参数
22.5.6 优化灯光
22.5.7 操纵Hostpot和Falloff圆锥体
22.5.8 专家教程:创建闪烁的星星
22.6 使用Sunlight和Daylight系统
22.6.1 使用Compass辅助对象
22.6.2 理解方位和海拔
22.6.3 指定日期和时间
22.6.4 指定位置
22.6.5 专家教程:以20秒模拟一天
22.7 使用Volume Light
22.7.1 体光参数
22.7.2 专家教程:显示汽车的前灯
22.7.3 专家教程:创建激光束
22.7.4 使用投影贴图和光线追踪阴影
22.7.5 专家教程:在场景上投射小号的图像
22.7.6 专家教程:创建彩色玻璃窗
22.8 小结
第23章 高级光照和光级传递
23.1 使用光度灯
23.1.1 Target和Free光度灯
23.1.2 IES光度灯
23.2 设置高级光照
23.2.1 使用Light Tracer
23.2.2 专家教程:查看颜色渗入
23.2.3 光能传递照明
23.2.4 专家教程:使用光能传递给拱门打光
23.3 使用局部和全局高级光照设置
23.4 使用高级光照材质
23.4.1 Advanced Lighting Override
23.4.2 Lightscape材质
23.5 小结
第6部分 动画
第24章 动画基础知识
24.1 使用时间控制元素
24.1.1 设置帧速率
24.1.2 设置速度和方向
24.1.3 使用时间标记
24.2 使用关键点
24.2.1 自动关键点模式
24.2.2 设置关键点模式
24.2.3 专家教程:旋转一个变化的异面体
24.2.4 使用时间滑动块创建关键点
24.2.5 复制参数动画关键点
24.3 使用轨迹栏
24.4 查看和编辑关键点的值
24.5 使用Motion命令面板
24.5.1 参数设置
24.5.2 使用轨线
24.5.3 专家教程:使收音机沿闭合环路飞行
24.6 使用重像
24.7 制作对象的动画
24.7.1 活动的摄影机
24.7.2 活动的灯光
24.7.3 活动的材质
24.7.4 专家教程:跟随飞镖
24.8 使用预览
24.8.1 创建预览
24.8.2 查看预览
24.8.3 重命名预览文件
24.9 连线参数
24.9.1 添加自定义参数
24.9.2 使用Parameter Wire对话框
24.9.3 操纵器辅助对象
24.9.4 专家教程:控制鳄鱼咬合
24.10 动画编辑修改器
24.10.1 Morpher编辑修改器
24.10.2 专家教程:面部表情变形
24.10.3 Melt编辑修改器
24.10.4 Linked XForm编辑修改器
24.10.5 PatchDeform和SurfDeform编辑修改器
24.10.6 专家教程:变形跨越山丘的汽车
24.10.7 PathDeform编辑修改器
24.11 小结
第25章 使用轨迹视图
25.1 了解轨迹视图界面
25.1.1 Track View布局
25.1.2 Track View菜单和工具栏
25.1.3 Controller窗格和Key窗格
25.1.4 底部界面工具栏
25.2 使用关键点
25.2.1 选定关键点
25.2.2 使用软选择
25.2.3 添加和删除关键点
25.2.4 移动、滑动和比例变换关键点
25.2.5 编辑关键点
25.2.6 使用Randomize实用程序
25.2.7 显示可制作关键点图标
25.3 编辑时间
25.3.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序
25.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间
25.3.3 反转、插入和缩放时间
25.3.4 设置范围
25.4 编辑曲线
25.4.1 插入新关键点和移动关键点
25.4.2 绘制曲线
25.4.3 减少关键点
25.4.4 使用切线
25.4.5 应用放松和加剧曲线
25.5 过滤轨迹
25.6 使用控制器
25.6.1 使用可见性轨迹
25.6.2 添加记录轨迹
25.6.3 专家教程:制作一个跳得越来越高的弹簧跷棒的动画
25.7 同步间轨
25.7.1 使用Sound Option对话框
25.7.2 专家教程:给动画添加声音
25.8 小结
第26章 使用空间扭曲
26.1 创建并绑定空间扭曲
26.1.1 创建空间扭曲
26.1.2 把空间扭曲绑定在对象上
26.2 了解空间扭曲类型
26.2.1 Forces空间扭曲
26.2.2 Deflectors空间扭曲
26.2.3 Geometric/Deformable(几何/变形)空间扭曲
26.2.4 Modifier-Based(基于编辑修改器)空间扭曲
26.3 将粒子系统与空间扭曲相结合
26.3.1 专家教程:粉碎的玻璃
26.3.2 专家教程:爆炸行星
26.3.3 专家教程:使水沿水槽流动
26.4 小结
第27章 使用约束限制运动
27.1 使用约束
27.2 约束的类型
27.2.1 Attachment约束
27.2.2 专家教程:把球体连接到地形
27.2.3 Surface约束
27.2.4 专家教程:用Surface约束制作沿山坡滚下的轮胎
27.2.5 Path约束
27.2.6 专家教程:创建蜻蜓飞行路径
27.2.7 Position约束
27.2.8 Link约束
27.2.9 专家教程:成八字形的花样滑冰
27.2.10 LookAt约束
27.2.11 专家教程:观察蜻蜓的飞翔
27.2.12 Orientation约束
27.3 小结
第28章 使用控制器制作动画
28.1 了解控制器类型
28.2 分配控制器
28.2.1 自动分配控制器
28.2.2 使用Animation菜单分配控制器
28.2.3 在Motion面板中分配控制器
28.2.4 在轨迹视图中分配控制器
28.3 设置默认控制器
28.4 研究各种控制器
28.4.1 变换控制器
28.4.2 Position轨迹控制器
28.4.3 Rotation和Scale轨迹控制器
28.4.4 Parameter控制器
28.5 小结
第29章 使用表达式
29.1 在微调器中使用表达式
29.2 了解Expression控制器界面
29.2.1 定义变量
29.2.2 建立表达式
29.2.3 调试和表达式求值
29.2.4 管理表达式求值
29.2.5 专家教程:通过拉动开关使星形变大
29.3 表达式元素
29.3.1 预定义变量
29.3.2 运算符
29.3.3 函数
29.3.4 返回类型
29.3.5 表达式示例
29.4 使用表达式控制器
29.4.1 使用Expression控制器制作动画变换
29.4.2 专家教程:控制飞机模型
29.4.3 使用Float Expression控制器制作参数动画
29.4.4 专家教程:给气球充气
29.4.5 使用Expression控制器制作材质动画
29.4.6 专家教程:控制信号类
29.5 小结
第30章 创建动力学模拟
30.1 了解动力学
30.2 使用动力学对象
30.2.1 弹簧
30.2.2 阻尼器
30.3 定义动力学材质属性
30.4 使用动力学空间扭曲
30.5 使用Dynamics实用程序
30.5.1 使用Dynamics卷展栏
30.5.2 使用Timing&Simulation卷展栏
30.5.3 编辑模拟对象
30.5.4 优化模拟
30.5.5 专家教程:保龄球全中
30.6 使用Flex编辑修改器
30.6.1 Flex次对象
30.6.2 设置弯曲力量
30.6.3 创建简单软体
30.6.4 绘制权重
30.6.5 添加力和偏转器
30.6.6 手动创建弹簧
30.6.7 专家教程:使旗帜飘动
30.7 使用Reactor插件
30.7.1 使用集合
30.7.2 设置对象属性
30.7.3 定义碰撞边界
30.7.4 计算和预览模拟
30.7.5 专家教程:落下一盘多纳圈
30.7.6 约束对象
30.7.7 使用系统
30.7.8 专家教程:水的利用
30.7.9 专家教程:模拟落下的绳索
30.7.10 疑难解答
30.8 小结
第7部分 角色动画
第31章 使用骨骼和表皮
31.1 建立骨骼系统
31.1.1 分配IK Solver
31.1.2 设置骨骼参数
31.1.3 专家教程:使用骨骼制作简单的木偶
31.2 使用骨骼工具
31.2.1 骨骼重排序
31.2.2 细致调整骨骼
31.2.3 骨骼的颜色
31.2.4 舵的调整
31.2.5 使对象成为骨骼
31.2.6 专家教程:使链接的玩具熊成为骨骼系统
31.3 使用Skin编辑修改器
31.3.1 Skin编辑修改器
31.3.2 Skin次对象
31.3.3 编辑包络
31.3.4 使用权值
31.3.5 显示设置和高级设置
31.3.6 专家教程:给火烈鸟应用Skin编辑修改器
31.3.7 使用变形器
31.4 小结
第32章 使用角色
32.1 创建角色
32.1.1 保存和加载角色
32.1.2 销毁角色
32.2 使用角色
32.2.1 定义角色成员
32.2.2 锁定和解锁角色
32.2.3 设置表皮姿势
32.2.4 专家教程:创建青蛙角色
32.2.5 保存和插入角色动画
32.2.6 融合动画
32.3 小结
第33章 创建和使用反向运行学系统
33.1 比较正向运动和反向运动
33.2 创建反向运动学系统
33.2.1 建立并链接系统
33.2.2 选定并链接系统
33.2.3 定义关节约束条件
33.2.4 复制、粘贴和镜像关节
33.2.5 绑定对象
33.2.6 理解优先级
33.2.7 专家教程:创建可延伸的手臂链接
33.3 使用各种反向运动方法
33.3.1 互动式IK
33.3.2 应用式IK
33.3.3 专家教程:使用应用式IK制作臂部悬杆动画
33.3.4 History-Independent(HI)IK解算器
33.3.5 History-Dependent(HD)IK解算器
33.3.6 IK Limb解算器
33.3.7 样条曲线IK解算器
33.3.8 专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇
33.4 小结
第8部分 渲染和后期制作
第34章 渲染基础知识
34.1 了解Max渲染器
34.2 使用ActiveShade进行预览
34.2.1 使用ActiveShade浮动器
34.2.2 在视口中启用ActiveShade
34.3 渲染参数
34.3.1 初始化渲染作业
34.3.2 共同参数
34.3.3 渲染元素
34.3.4 当前渲染器
34.3.5 电子邮件通知
34.3.6 Scanline A-Buffer渲染器
34.4 渲染首选项
34.5 创建VUE文件
34.6 使用Virtual Frame Buffer
34.7 使用RAM Player
34.8 渲染类型
34.9 渲染纹理
34.9.1 常规设置
34.9.2 对象设置
34.9.3 专家教程:烧制铁锤纹理
34.10 小结
第35章 使用环境和大气效果
35.1 创建环境
35.1.1 定义渲染环境
35.1.2 专家教程:使用环境贴图创建神秘事物
35.1.3 设置曝光效果
35.2 创建大气效果
35.2.1 使用Fire效果
35.2.2 专家教程:创建太阳
35.2.3 专家教程:创建云朵
35.2.4 使用Fog效果
35.2.5 使用Volume Fog效果
35.2.6 专家教程:创建沼泽场景
35.2.7 使用Volume Light效果
35.3 小结
第36章 使用渲染元素和渲染效果
36.1 使用渲染元素
36.2 添加渲染效果
36.3 创建镜头效果
36.3.1 全局镜头效果参数
36.3.2 Glow效果
36.3.3 专家教程:创建从插座发出击电流
36.3.4 专家教程:创建氛灯
36.3.5 Ring效果
36.3.6 Ray效果
36.3.7 Star效果
36.3.8 Streak效果
36.3.9 Auto Secondary效果
36.3.10 Manual Secondary效果
36.3.11 专家教程:擦亮神灯
36.4 使用其他渲染效果
36.4.1 Blur渲染效果
36.4.2 Brightness and Contrast渲染效果
36.4.3 Color Balance渲染效果
36.4.4 File Output渲染效果
36.4.5 Film Grain渲染效果
36.4.6 Motion Blur渲染效果
36.4.7 Depth of Field渲染效果
36.5 小结
第37章 光线追踪
37.1 全局光线追踪设置
37.1.1 控制光线追踪器
37.1.2 将对象排除在外
37.2 使用光线追踪材质
37.2.1 光线追踪基本参数
37.2.2 Extended Parameters卷展栏
37.2.3 Raytracer Control卷展栏
37.2.4 其他卷展栏
37.2.5 专家教程:玫瑰花瓶
37.3 使用光线追踪贴图
37.4 小结
第38章 网络渲染
38.1 了解网络渲染
38.2 网络需求
38.3 设置网络渲染系统
38.3.1 网络设置
38.3.2 专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址
38.3.3 专家教程:安装和配置TCP/IP
38.3.4 专家教程:在联网的计算机上设置Max
38.3.5 配置共享目录
38.3.6 专家教程:共享目录
38.3.7 专家教程:选择共享目录
38.4 启动网络渲染系统
38.4.1 专家教程:初始化网络泻染系统
38.4.2 专家教程:完成第一件网络泻染作业
38.4.3 作业分配选项
38.5 配置网络管理器和服务器
38.5.1 网络管理器设置
38.5.2 网络服务器设置
38.6 记录错误日志
38.7 使用Monitor
38.7.1 作业
38.7.2 服务器
38.8 专家教程:设置批处理渲染
38.9 小结
第39章 使用视频后期制作界面进行后期制作
39.1 使用Video Post界面完成后期制作
39.1.1 Video Post工具栏
39.1.2 Video Post队列和Range窗格
39.1.3 Video Post状态栏
39.2 使用序列
39.3 添加和编辑事件
39.3.1 添加图像输入事件
39.3.2 添加场景事件
39.3.3 添加图像
39.3.4 添加图层事件
39.3.5 添加外部事件
39.3.6 使用循环事件
39.3.7 添加图像输出事件
39.4 使用范围
39.5 使用Lens Effects过滤器
39.5.1 添加闪光效果
39.5.2 添加焦点效果
39.5.3 添加发光效果
39.5.4 添加高光效果
39.5.5 专家教程:使光环闪耀
39.5.6 使用Video Post添加背景和过滤器
39.6 小结
第9部分 使用MAXScript和插件添加功能
第40章 使用MAXScript和插件添加功能
40.1 什么是MAXScript
40.2 MAXScript工具
40.2.1 MAXScript菜单
40.2.2 MAXScript卷展栏
40.2.3 专家教程:使用SphereArray脚本
40.2.4 MAXScript Listener窗口
40.2.5 专家教程:与MAXScript解释器交谈
40.2.6 MAXScript编辑器窗口
40.2.7 宏记录器
40.2.8 专家教程:记录简单的脚本
40.3 脚本类型
40.3.1 Macro脚本
40.3.2 脚本制作的实用程序
40.3.3 脚本制作的左击菜单
40.3.4 脚本制作的鼠标工具
40.3.5 脚本制作的插件
40.4 编写自己的MAXScript
40.4.1 变量和数据类型
40.4.2 专家教程:使用变量
40.5 程序流程和注释
40.5.1 表达式
40.5.2 条件
40.5.3 集合和阵列
40.5.4 循环
40.5.5 函数
40.5.6 专家教程:创建鱼群
40.6 小结
第41章 使用Visual MAXScript Editor
41.1 了解Visual MAXScript Editor界面
41.1.1 Editor界面
41.1.2 菜单和主工具栏
41.1.3 工具栏元素
41.2 布局卷展栏
41.2.1 对齐元素和元素间距调整
41.2.2 专家教程:使用Visual MAXScript窗口建立一个自定义卷展栏
41.3 小结
第42章 使用第三方插件
42.1 使用插件
42.1.1 安装插件
42.1.2 查看已安装的插件
42.1.3 专家教程:手工安装Furious Research插件
42.1.4 管理插件
42.1.5 专家教程:给星球添加彩虹光环
42.2 找到插件
42.3 小结
第10部分 附录
附录A 安装和配置3ds max 5
附录B Max键盘快捷键
附录C 本书的专有插件
附录D 随书附带光盘上的内容

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