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别具光芒:Flash互动网站设计

别具光芒:Flash互动网站设计

定 价:¥39.00

作 者: 陈耕 编著
出版社: 人民邮电出版社
丛编项:
标 签: Flash

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ISBN: 9787115247148 出版时间: 2011-02-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 274 字数:  

内容简介

  《别具光芒:Flash互动网站设计》涵盖了从actionscript 3.0基础语法到flash网站建设的内容。《别具光芒:Flash互动网站设计》共15章,可分为3个部分:一是actionscript 3.0基础部分,包括类和对象、函数、事件机制、xml等内容;二是视觉编程部分,包括核心显示对象、程序绘图、位图操作、构建flash三维世界等内容,尤其是papervision 3d的入门及实例教程;三是实战部分,详细讲解了两个flash网站的具体创意和制作过程。为了方便读者更好地理解flash cs5的功能,《别具光芒:Flash互动网站设计》加入了相关的基础动画教程,包括新的时间轴系统、3d动画、骨骼动画等内容。《别具光芒:Flash互动网站设计》适合于准备学习actionscripe 3.0的初学者、从事互动设计行业(网站)的入门学习者、将视觉作品转化为flash互动网站的设计师,以及希望创作出极具创意网站的读者等。

作者简介

暂缺《别具光芒:Flash互动网站设计》作者简介

图书目录

第1章 Flash、互动网站、互动广告
1.1 Flash与互动网站
1.1.1 Flash发展历程
1.1.2 Flash网站发展历程
1.2 Flash与互动广告
1.2.1 盗窃牛奶的亡命之徒
1.2.2 动物园奇妙物语
1.2.3 Uniqlo的时间之舞
第2章 Flash基础知识
2.1 了解Flash及Flash IDE
2.1.1 工作区和面板
2.1.2 坐标系
2.1.3 影片剪辑、图形和按钮
2.1.4 时间轴动画
2.1.5 制作基本动画
2.2 了解和掌握Flash开发方式
2.2.1 开始编写你的第一行程序
2.2.2 学会创建文档类
2.2.3 学会使用注释
2.3 Flash CS5新特性
2.3.1 新的界面
2.3.2 革新的时间轴补间动画系统
2.3.3 动画预设
2.3.4 骨骼工具和IK反向动力系统
2.3.5 3D旋转工具
第3章 ActionScript 3.0基础知识
3.1 使用变量
3.1.1 什么是变量
3.1.2 声明一个变量
3.1.3 给变量赋值
3.1.4 局部变量
3.2 数据类型
3.2.1 了解基元数据类型
3.2.2 基元数据类型和复杂数据类型
3.3 表达式
3.4 运算符
运算符的优先级
3.5 语句
3.5.1 使用if语句
3.5.2 使用switch语句
3.5.3 使用for语句
3.5.4 使用for..in和for each..in语句
3.5.5 使用while语句
3.5.6 使用break语句
第4章 类和对象
4.1 了解类和对象
4.2 什么是包--package
4.2.1 如何定义一个包
4.2.2 包的命名
4.3 如何定义一个类
4.3.1 使用class关键词来定义一个类
4.3.2 类和类成员的访问控制
4.3.3 构造函数
4.4 了解文档类
4.4.1 为什么要使用文档类
4.4.2 如何创建一个文档类
4.5 包或类的导入
4.5.1 在Flash IDE中设置类路径
4.5.2 使用完全限定名
4.6 类的继承
第5章 函数
5.1 什么是函数
5.2 定义一个函数
5.3 给函数传入一个参数
5.4 什么是函数表达式
5.5 从函数返回一个值
5.6 嵌套函数
5.7 递归函数
第6章 事件和事件处理
6.1 Flash事件基础
6.1.1 由一个按钮事件的例子引发的思考
6.1.2 有关事件机制的比喻
6.1.3 了解事件机制中的术语
6.2 如何为事件注册一个事件侦听器
6.2.1 明确事件类型
6.2.2 创建事件侦听器
6.2.3 为事件注册事件侦听器
6.3 注销事件侦听器
6.4 阻止默认行为
6.5 target与currentTarget
6.6 了解事件流
6.6.1 ActionScript 2.0事件机制的局限性
6.6.2 什么是事件流
6.6.3 事件流的三个阶段
6.6.4 如何监控和操作事件流
6.7 常用的交互事件类型
6.7.1 鼠标事件
6.7.2 键盘事件
第7章 数组
7.1 什么是数组
7.2 如何创建数组
7.3 数组的基本操作
7.3.1 从数组中取值
7.3.2 设置一个元素的值
7.3.3 设定数组的长度
7.3.4 遍历一个数组
7.3.5 搜索一个数组
7.4 为数组添加元素
7.4.1 使用Push()方法
7.4.2 使用unshift()方法
7.4.3 使用splice()方法
7.4.4 使用concat()方法
7.5 删除数组中的元素
7.5.1 使用pop()方法
7.5.2 使用shift()方法
7.5.3 使用delete运算符
7.6 对数组排序
7.6.1 使用reverse()对数组排序
7.6.2 使用sort()对数组排序
7.6.3 使用sortOn()对数组排序
第8章 XML数据处理
8.1 了解XML
8.1.1 什么是XML
8.1.2 标签
8.1.3 属性
8.2 创建和访问XML数据
8.2.1 创建XML数据
8.2.2 访问XML的节点
8.2.3 访问XML属性
8.3 遍历和过滤XML数据
8.3.1 遍历一个XML文档
8.3.2 根据条件过滤XML数据
8.4 修改和添加XML数据
8.4.1 修改已有的XML元素
8.4.2 为已有的XML数据添加元素
8.4.3 在指定数据前后添加元素
8.5 从XML数据中删除元素
8.6 装载一个XML
8.7 实现一个基于XML的相册
第9章 核心显示对象
9.1 什么是显示对象和显示列表
9.1.1 从网站架构来看显示列表
9.1.2 什么是显示列表
9.1.3 理解舞台、显示对象和显示对象容器
9.2 DisplayObject类大家族
9.3 使用显示列表处理显示对象
9.3.1 使用addChild()方法和addChildAt()方法添加显示对象到显示列表
9.3.2 使用contains()方法检测容器是否包含显示对象
9.3.3 如何访问显示对象
9.3.4 交换显示对象的深度
9.3.5 遍历显示对象容器
9.3.6 移除显示对象
9.4 显示对象的基本属性和方法
第10章 操作MovieClip和Sprite
10.1 MovieClip的基本操作
10.1.1 了解MovieClip
10.1.2 MovieClip的注册点和中心点
10.1.3 控制MovieClip的位置
10.1.4 控制MovieClip的透明度变化
10.1.5 控制MovieClip的增大和缩小
10.1.6 控制MovieClip的旋转角度
10.1.7 获取MovieClip当前播放头状态
10.1.8 操作MovieClip中的播放头
10.1.9 从库中"载入"Movieclip
10.2 视觉编程进阶技巧
10.2.1 基于ActionScript的时间轴控制
10.2.2 Flash与三角学
10.2.3 缓冲公式
第11章 程序绘图
11.1 如何绘制线条
11.1.1 如何绘制直线
11.1.2 如何绘制曲线
11.2 如何绘制形状
11.2.1 绘制自定义形状
11.2.2 绘制特定形状
11.3 图形填充
11.3.1 为图形填充颜色
11.3.2 为图像填充渐变颜色
11.4 数学与绘画
11.5 绘制跟随鼠标运动的线条
11.6 如何实现一个涂鸦板
第12章 位图操作
12.1 了解位图类
12.1.1 什么是Bitmap类和BitmapData类
12.1.2 Bitmap类和BitmapData类的区别
12.2 创建BitmapData对象
12.3 从已有的图像中复制一个图像
12.3.1 使用clone()方法
12.3.2 使用copyPixels()方法
12.3.3 使用copyChannel()方法
12.3.4 使用draw()方法
12.3.5 copyPixels()方法和draw()方法的区别
12.4 BitmapData的基本操作
12.4.1 获取像素点的颜色值
12.4.2 更改像素点的颜色值
12.4.3 应用填充
12.5 滤镜的应用
12.5.1 为显示对象添加滤镜效果
12.5.2 为BitmapData添加滤镜效果
12.5.3 滤镜的种类
12.6 为位图实现倒影效果
12.7 动态马赛克效果
第13章 加载和处理外部资源
13.1 如何加载外部资源
13.2 监控装载的各种状态
13.2.1 Event.COMPLETE事件
13.2.2 Event.INIT事件
13.2.3 ProgressEvent.PROGRESS事件
13.3 卸载载入资源
13.4 如何制作一个Loading动画
13.5 调用子SWF里面的函数
第14章 在Flash中实现3D世界
14.1 了解Flash 3D和Papervision3D
14.1.1 了解Flash 3D
14.1.2 了解Papervision3D
14.2 Papervision3D基础知识
14.2.1 Viewport3D
14.2.2 Scene3D
14.2.3 Camera3D
14.2.4 BasicRenderEngine
14.2.5 Papervision3D的坐标系
14.3 Papervision3D中内置模型
14.3.1 Plane
14.3.2 Sphere
14.3.3 Cube
14.3.4 其他内置模型
14.4 材质渲染
14.4.1 基本材质渲染
14.4.2 灯光渲染材质
14.5 导入外部模型
14.6 使用快速模板来创建3D世界
14.7 创建一个自由摄像机
14.8 三维旋转菜单
14.9 第三人称视角漫游
第15章 如何用Actionscript 3.0搭建网站
15.1 如何实现一个动态的交互作品集
15.1.1 明确网站的结构和实现细节
15.1.2 编写代码前的准备工作
15.1.3 开始编写网站代码
15.2 如何实现一个具有奇幻色彩的咖啡馆网站
15.2.1 明确网站的结构和实现细节
15.2.2 编写代码前的准备工作
15.2.3 开始编写网站代码
15.3 Flash导出及发布设置

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