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计算机图形学与几何造型导论

计算机图形学与几何造型导论

定 价:¥69.00

作 者: (美)戈德曼 著,邓建松 等译
出版社: 清华大学出版社
丛编项:
标 签: 多媒体

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ISBN: 9787302254720 出版时间: 2011-09-01 包装: 平装
开本: 16开 页数: 514 字数:  

内容简介

  《计算机图形学与几何造型导论》是美国rice大学计算机系教授ronaldgoldman教授在多年教学的基础上编写而成的教材,是全面把计算机图形学和几何造型集成在一起的第一本书。本书内容涵盖了计算机图形学和几何造型方面的主要内容,既介绍了传统的图形学和几何造型的主要知识点,也讲解了许多新近出现的概念,如质点空间和细分曲面等。《计算机图形学与几何造型导论》可作为高等学校高年级本科生和研究生的教材,亦可作为相关学科研究人员和技术人员的参考用书。

作者简介

  RonGoldman,美国德州休斯敦莱斯大学的计算机科学教授。Goldman教授于1968年获得麻省理工学院的数学本科学位,然后于1973年获得约翰·霍普金斯大学数学硕士和博士学位。担任期刊《ComputercAidedcGeometriccDesign》副编辑,于2002年出版了题为《PyramidcAlgorithms:ADynamiccProgrammingcApproachctOcCurvesandcSurfacescfOrcGeometriccModeling》的专著。Goldman博士目前的研究兴趣集中在利用计算机对几何形状进行数学表示、操作和分析上。他的研究工作包括了计算机辅助几何设计、实体造型、计算机图形学和样条。他对多项式和分片多项式曲线、曲面的算法尤感兴趣,目前正在研究代数几何和微分几何在几何造型中的应用。他在期刊、书籍和会议论文集中发表了关于上述课题及相关课题的学术文章超过100篇。在返回到学术界之前,Goldman博士曾在企业界工作了十年之久,主要解决计算机图形学、几何造型和计算机辅助设计中的问题。他担任“制造数据系统公司”(ManufacturingcDatacSystemlnc)的数学研究员(Mathematician),帮助实现了一个早期的工业实体造型系统。随后他任福特汽车公司的高级设计工程师(SeniorcDesigncEngineer),主要负责增强公司所整合的图形学和计算机辅助设计软件的功能。在福特工作了一段时间后,他又就职于“控制数据公司”(ControlcDatacCorporation),担任计算机辅助设计和制造研发团队的首席顾问。他的职责包括数据库设计、算法、教学、调查和研究等。Goldman博士于1987年离开控制数据公司,成为加拿大安大略省滑铁卢大学计算机科学专业的副教授。随后于1990年加盟位于美国德州休斯敦的莱斯大学,担任计算机科学专业的教授。

图书目录

第一部分二维计算机图形学:从常见曲线到复杂分形
第一章章乌龟绘图
1.1概述
1.2乌龟命令
1.3乌龟程序
1.4总结
练习
第二章应用递归乌龟程序生成分形
2.1分形
2.2循环引理
2.3分形曲线和递归乌龟程序
2.4总结:分形——实实在在的递归
练习
编程作业
第三章分形的奇特性质
3.1分形的奇特性
3.2维数
3.3可微性
3.4吸引性
3.5总结
第四章仿射变换
4.1变换
4.2共形变换
4.3仿射变换的代数表示
4.4仿射变换的几何表示
4.5仿射坐标和仿射矩阵
4.6共形映射的重新表述
4.?一般的仿射变换
4.8总结
练习
第五章仿射几何:二维计算机图形学的连点过程
5.1乌龟绘图的两个不足之处
5.2仿射绘图
5.3总结
练习
第六章应用迭代函数系统生成分形
6.1利用迭代变换生成分形
6.2作为迭代函数系统不动点的分形
6.3作为吸引子的分形
6.4具有凝聚集的分形
6.5总结
练习
编程作业
第七章不动点定理及其推论
7.1不动点与迭代
7.2不动点定理
7.3不动点定理的推论
7.4总结
练习
编程作业
第八章递归乌龟程序与共形迭代函数系统
8.1动因
8.2对乌龟初始状态进行修改的作用
8.3等价定理
8.4转化算法
8.5凹凸分形
8.6总结
练习
编程作业
第二部分三维计算机图形学的数学方法
第九章向量几何:与坐标无关的过程
9.1与坐标无关的方法
9.2向量和向量空间
9.3点与仿射空间
9.4向量乘积
9.5总结
附录a:叉积无结合律
附录b:点和向量的代数
练习
第十章坐标代数
10.1直角坐标
10.2加法、减法和标量乘法
10.3向量乘积
10.4总结
练习
第十一章向量几何的应用
11.1简介
11.2三角定理
11.3直线和平面的表示
11.4度量公式
11.5直线和平面的交
11.6球面线性插值
11.7内外检测
11.8总结
练习
第十二章仿射变换和射影变换的与坐标无关的公式
12.1三维计算机图形学中的变换
12.2仿射变换和射影变换
12.3刚体运动
12.4放缩
12.5投影
12.6总结
练习
第十三章仿射变换和射影变换的矩阵表示
13.1仿射变换的矩阵表示
13.2线性变换矩阵和平移向量
13.3刚体运动
13.4放缩
13.5投影
13.6透视投影
13.7总结
练习
编程作业
第十四章射影空间与质点通用空间的对比
14.1代数和几何
14.2射影空间:标准模型
14.3质点空间:通用模型
14.4透视投影与伪透视
14.5总结
练习
第十五章四元数:质点空间中的乘法
15.1向量空间和除法代数
15.2复数
15.3四元数
15.4总结
练习
编程作业
第三部分三维计算机图形学:真实感渲染
第十六章颜色和亮度
16.1动机
16.3环境光
16.4漫反射光
16.5镜面高光
16.6总亮度
16.7总结
练习
第十七章递归光线跟踪
17.1光栅图形
17.2递归光线跟踪
17.3阴影
17.4反射
17.5折射
17.6总结
练习
第十八章曲面(一):一般理论
18.1曲面的表示
18.2曲面法向量
18.3光线与曲面交点的计算
18.4平均曲率和gauss曲率
18.5总结
练习
第十九章曲面(二):简单曲面
19.1简单曲面
19.2交点的计算策略
19.3平面和多边形
19.4自然二次曲面
19.5一般二次曲面
19.6圆环面
19.7旋转曲面
19.8总结
练习
编程作业
第二十章实体造型
20.1实体
20.2构造实体几何(csg)
20.3边界表示(b-rep)
20.4八叉树
20.5总结
练习
编程作业
第二十一章明暗处理
21.1多边形模型
21.2均匀明暗处理
21.3gouraud明暗处理
21.4 phong明暗处理
21.5总结
练习
编程作业
第二十二章隐藏面消除算法
22.1隐藏面消除算法概述
22.2粗心画家算法
22.3 z缓冲区(深度缓冲区)算法
22.4扫描线算法
22.5光线投射算法
22.6深度排序算法
22.7 bsp树算法
22.8总结
练习
编程作业
第二十三章辐射度方法
23.1辐射度方法
23.2辐射度方程
23.3形状因子
23.4辐射度渲染算法
23.5辐射度方程的求解
23.6总结
练习
编程作业
第四部分几何造型:自由曲线和曲面
第二十四章bdzier曲线和曲面
24.1插值与逼近
24.2 decasteljau求值算法
24.3bernstein表示
24.4 bezier曲线的几何性质
24.5 decasteljau算法的微分
24.6张量积b~zier曲面片
24.7总结
练习
第二十五章bezier细分算法
25.1分而治之的策略
25.2 decasteljau细分算法
25.3显示和求交算法
25.4 bezier曲线的变差减缩性质
25.5 bezier曲线的光滑拼接
25.6总结
练习
编程作业
第二十六章开花
26.1动机
26.2开花
26.3开花与decasteljau算法
26.4微分和齐次开花
26.5总结
练习
第十七章b样条曲线和曲面
27.1动机
27.2开花和局部deboor算法
27.3 b样条曲线和全局deboor算法
27.4光滑性
27.5全局deboor算法中的标记和局部性
27.6每个样条都是b样条
27.7 b样条曲线的几何性质
27.8张量积b样条曲面
27.9非均匀有理b样条(nurbs)
27.10总结
练习
第二十八章b样条曲线和曲面的节点插入算法
28.1动机
28.2节点插入
28.3局部节点插入算法
28.4全局节点插入算法
28.5总结
练习
编程作业
第二十九章细分矩阵和迭代函数系统
29.1细分算法和分形过程
29.2细分矩阵
29.3从细分矩阵建立迭代函数系统
29.4具有控制点的分形
29.5总结
练习
编程作业
第三十章细分曲面
30.1动机
30.2箱样条
30.3四边形网格
30.4三角形网格
30.5总结
练习
编程作业
参考读物
索引

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