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永久免费的《征途》能走多远?(1)

大逆转:大败局之后的复活密码 作者:陈润


如果说史玉柱以前销售脑黄金、脑白金以及黄金搭档是通过帮助别人解决睡眠问题来获利的话,那么他的《征途》网络游戏则是通过让数以万计的玩家不眠不休地“打怪练级”来达成同样之目的,甚至获利更疯狂。

这款用免费模式运营的游戏在2008年4月28日这天吸引了最高210万玩家同时在线,即便凌晨2点也有数万人为其奋战在电脑前。为何一款网络游戏能如此令人痴迷?这还得从网游的商业模式和史玉柱的“免费模式”说起。

在网游行业,老的商业规则是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家玩游戏的时间收取相应的费用。而所谓的“免费游戏”其实是靠道具收取费用,其中最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于: 玩家花钱越多,道具的性能就越好。“免费游戏”更像嘉年华和迪斯尼,门票的钱不多,但是每个项目都要收费,纪念品也都很贵。这样累计起来的收入也会很高,而且这种模式可能比“收门票”方式更具诱惑性,因为消费者乐意为体验而付费。

与陈天桥、朱骏、丁磊等老资格的网游大佬相比,除了作为有着多年网游经验的玩家和早年曾做过“汉卡”的所谓IT背景外,史玉柱在这方面的经历实在是乏善可陈。不过,偏偏是这位“门外汉”却匪夷所思地提出了免费模式,从而颠覆行业规则,招致同行的集体指责,称他为“搅局者”。

2005年11月,就在史玉柱准备以“永久免费”的概念切入网游市场时,盛大居然抢先一周宣布将旗下的几款核心网络游戏《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》永久免费,不再收取用户的包月费,转而依靠向用户提供增值服务获得收益,这一举动正式拉开了网游商业模式创新的大幕。然而,这种模式使盛大的收入锐减,直接导致盛大第四季度大型网游的收入比上季度减少304%。而《征途》似乎并未受太大的影响,因为它在开发设计时就是“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,所以它能将游戏千方百计地聚焦在“道具”上。因此,首先在免费模式上获得成功的并不是盛大,而是《征途》网络游戏。

一个月之后,史玉柱宣布尚处在内测阶段的《征途》游戏“永久免费”。2006年1月,免费版《征途》正式上线运营,主动放弃点卡收费这一“稳赚不赔”的成熟运营模式。《征途》有83%是免费用户,真正收费的只占17%。对没钱的人,史玉柱靠免费吸引他们来捧场,有了人气就能更好地赚有钱人的钱。据征途公司不完全调查,在这个游戏中已经有玩家在一个虚拟角色上花费20多万元。其实这也并非天方夜谭,一个千万富翁只要高兴,在游戏中花费几十万元只当是一趟出国旅游费用完全有可能。

2006年9月,《征途》推出正式版本后宣布,每月1至7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,每月拿出1500万元到2000万元的收入以充值的形式为这些玩家发放50元“工资”。2006年11月11日,《征途》打破《传奇》保持4年之久的同类网游同时在线最高纪录后,12月23日突破75万人大关,又一次刷新纪录。 2007年3月23日,《征途》同时在线最高纪录突破86万人,遥遥领先于同类产品,成为中国最火暴的网游。凭借“免费游戏”模式的良好表现,巨人荣获“2006—2007年度中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,成为唯一一家获此殊荣的网游企业。


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