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价值的群体创造(27)

众包2:群体创造的力量 作者:(美)文卡特·托马斯瓦米


乐高积木的实体体验和数字体验

乐高公司致力于用“群体创造”的方法设计产品,在这一方面乐高积木堪称先锋。虽然近年来乐高的群体创造体验越来越向着高科技的方向发展,但其核心仍然是标准化的实体产品,那就是我们童年时代玩的乐高积木。乐高积木致力于提高技术,围绕实体产品构建高技术社区,向世界展示了围绕实体产品展开的“群体创造”。

乐高工厂是乐高公司首创的几个群体创造的尝试之一。消费者可以使用乐高数字设计师这款软件,凭自己的想象设计模型。消费者只需下载免费软件,就可以从零开始设计模型,或者在一些启动模型的基础上加以设计。设计完毕,顾客便可以把自己设计的模型上传到乐高工厂图库,用户所有的设计都可以在这里储存并分享。设计者可以选择支付一定的费用让厂家把自己设计的模型制造出来。通常,顾客设计的产品都会在盒子上印有顾客的照片,还有自动生成的使用指南。乐高公司会在顾客设计的众多模型中选择一些最受欢迎的模型投入大批量生产。所有这些个性化产品都是以乐高的标准积木和其他装饰性积木为基础的。乐高公司还与个体零售店密切合作,开发个性化产品。

在乐高工厂内部,公司已经构建了一个网络社区,通过留言板和“我的乐高网络”网站,吸引了4亿人的参与。通过这些论坛,公司与积木爱好者展开对话,促进了他们彼此之间交流看法。乐高公司的核心受众群体是儿童,同时,一大群成年的“超级用户”也会参与到产品创意开发中来,抑或发明出全新的产品。举个恰当的例子,那就是“乐高建筑”系列知名建筑模型。乐高集团“消费者洞察和体验创新团队”负责人塞西莉亚·韦克斯特伦这样形容“乐高建筑”系列:“乐高建筑系列是由积木爱好者在乐高这一平台上创造的事业,它给纪念品产业带来了一场彻底的革命,并且吸引了另一个群体的注意。”通过建筑系列,乐高成了那些身为建筑师的乐高超级粉丝的供应链,为建筑师们提供设计灵感,这些建筑设计则会被设计者和乐高社区传播到世界各地。

乐高最新的网络产品是一个虚拟的网络世界,名叫“乐高宇宙”。乐高宇宙包含一款大型多人在线游戏,玩家可以在网上创造出自己的“阿凡达”。“乐高宇宙”将动画环境和人物、建筑物融为一体。每个玩家的“阿凡达”都是一个定制的数字人偶,由标准的乐高组件制作而成。玩家可以在网上创建角色,发动战争,摧毁建筑,或者简单地摆弄摆弄积木。乐高公司首席体验官马克·威廉·汉森曾提到:“我们要把数字游戏和实体游戏联系起来。实体体验是我们的核心,数字体验永远也不会取代实体体验,但是数字体验是一个不错的附属品。”就像在乐高工厂里那样,消费者可以在网上订购实体产品,可以让公司把实际的积木送上门去。自始至终,乐高的经典产品一直都属于最受欢迎玩具的行列。

因此,乐高的策略既包含传统积木,也有顾客使用乐高的在线工具设计出的个性化产品。乐高也向我们展示了,在知名公司中以社区为基础的群体创造是如何实现“新老结合”的。


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