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价值的群体创造(28)

众包2:群体创造的力量 作者:(美)文卡特·托马斯瓦米


乐高头脑风暴系列机器人是乐高公司第三大群体创造的尝试。消费者可以用熟悉的乐高积木制作机器人。头脑风暴1.0于1998年问世,以微型计算机和按扣式红外线传感器为特点。用户可以将自己的电脑当做沙盒,编写计算机代码,并将所有代码拼凑在一起,制作出机器人,其过程就像搭乐高积木一样。令公司不可思议的是,头脑风暴系列让千千万万的成年人重新回到了童年,头脑风暴的用户中有一半都是成年人。同时,独立网站迅速涌现,让爱好者们分享经验,制作出不同种类的机器人,比如分拣机机器人、防盗警报机器人、陆虎机器人等。久而久之,头脑风暴的爱好者开始用高级程序设计软件进行试验,这些软件均由其他公司提供,比如美国国家半导体公司。为了保持这些软件使用者的兴趣,国家半导体公司将其制作机器人的工序展示出来作为回馈。这样,一个完整的生态系统建立起来。

乐高将其设计开放,邀请乐高迷们参与程序编写,共同设计头脑风暴的用户界面。2006年秋天,乐高推出“头脑风暴2.0 NXT”,拥有可编程的“智能砖”,以及新的移动触摸功能,还有一系列新的传感器,如陀螺仪、加速器等。NXT拥有一个名叫“虚拟仪器”的程序设计界面,该界面由乐高公司和一些乐高爱好者共同开发,其中很多乐高迷都拥有机器人学的高级学位。乐高的大批申请人中有很多已经为头脑风暴专门撰写博客,公司从中挑选出几个机器人爱好者,让他们接触到公司的内部信息,鼓励他们发表对NXT的印象。乐高也创立了留言板,供用户讨论新产品的使用体验,同时也鼓励用户将自己的创造发明拍成照片,上传到网站与大家分享。从那开始,乐高公司与顾客社区的接触不再限于产品的设计、开发和营销过程,公司还鼓励社区超越乐高的掌控,发挥比扩展公司的开发资源更大的作用:他们代表着一种全新的人力资源,与公司员工创造性地联系在一起,组成新的竞争力基础。


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