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转变5从产品到服务,再到解决方案(3)

7个转变,让公司3年胜出 作者:李蓓


从2002年到2007年,中国的网络游戏的复合增长率在60%左右,2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,2006年达到近1亿。2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为 91亿元,而2003年达到132亿元,2006年近70亿元。同时,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,以网络游戏产业为主导的互动娱乐产业超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。

那么,如何衡量网络游戏中的体验满意度呢?要比较不同的游戏,最经常用的指标是在线人数和在线时间。人数越多,游戏者和游戏者之间就越容易互动。在线时间的长短说明了游戏是否有吸引力。

事实上,早期的在线游戏的收费方式是按时间收费的,比如点卡,时间用完了,游戏就必须停止。这种收费方式很快被更好的模式取代。现在,大量的线上游戏都不再限制时间,是“永久免费”的,但是玩家为了获得更高级的装备就要耗费“真金白银”。这些消费是真实发生的,在线游戏的玩家得到的到底是什么呢?

是一种体验。在互动的社区里,由于参与者的增多,玩家之间的交流比单向的“提供——接受”形式的其他服务更容易创造出丰富的体验。

在“魔兽世界”里,当玩家组成的队伍中有人牺牲,组员的心痛程度不亚于损失了一个真实世界中的好友。有人用长达十年的时间把一个游戏打通关,可谓与游戏共同成长;还有人与游戏中的其他ID恋爱并从虚拟转向现实……游戏的形式也从纯文字的“泥巴”变为影像、声音并存的图形界面,3D立体游戏的开发也紧锣密鼓。所有这些努力都是为了让体验更加逼真、更加丰富。


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