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转变5从产品到服务,再到解决方案(4)

7个转变,让公司3年胜出 作者:李蓓


网络游戏在很多方面符合服务设计的规则。

新游戏可以快速地吸引愿意尝新的玩家,玩家之间的互动能够很快地形成“群”,“群”可以创造归属感。当玩家的经验值开始积累以后,玩家就有向更高的“荣誉”通关的欲望,所有的游戏都会设计出阶梯状的荣誉台阶,玩家的忠诚度越高、在线时间越长、他的“消费潜力”也就越高……

不过,网络游戏也有不同于“常规服务”的地方,最突出的问题是:在网络游戏中,玩家的期望值是如何界定的?这种体验的附加值是怎样被确认的?花1000元买一把“魔法刀”是贵还是便宜呢?

服务的“附加值”理论在这里好像又不适用了。与其说玩家是抱着某种期望值加入社区的,不如说是对体验的向往。不少玩家一旦有了“游戏生命”就很难离开。很少有人是在玩遍所有游戏后,才决定哪一个游戏是他要持续玩下去的。

期望值由类似体验形成的平均值这个规律也不适用。游戏的设计和互动性让玩家的体验不断变化,期望值其实已经无从设定。玩家的满意度已经完全和体验挂钩。

目前,我们只能说网络游戏给玩家带来的价值完全取决于玩家自身的体验。好在体验本身是可以衡量的。

在广度上,可以比较不同的游戏带来的体验的丰富程度;在深度上,可以比较不同游戏体验的纯粹性或者说强度。同样的战争游戏,体验过逼真画面的玩家就不屑于简单的Parachute(一种早期的“坦克打飞机”游戏)。人们愿意为游戏花钱,要么是因为游戏能够拓展出更丰富的体验,要么是因为游戏能够加强某种特殊的体验。

当服务方式成为双向互动的、随时可变的社区交流,它就超越了期望值。


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